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魅力的な価格 SALE 83%OFF ROCOCO ロココ メルトンモッサー ミドル バルカラーコート ステンカラーコート メンズ 日本製 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ROCOCO(ロココ) メルトンモッサー ミドル バルカラーコート ステンカラーコート メンズ 日本製

12485円

ROCOCO(ロココ) メルトンモッサー ミドル バルカラーコート ステンカラーコート メンズ 日本製

■軽量かつ上品なウールコート
上品で暖かく着心地の良いバルカラーコート。
尾州産の密度が高く表面が毛羽で覆われた肉厚なウールモッサが使用され、重厚な見た目とは裏腹にソフトな軽い着心地で、保温性に優れています。
また。裏地無しの仕様にすることで柔らかく包み込まれるような着心地を楽しめ◎。
品のあるミニマルなデザインとミドル丈に設定したサイズ感はオンオフどちらでも合わせやすい1着です。


*サイズ:S/M/L/XL(以下cm)
*肩幅:46/48/50/52
*身幅:58/60/62/64
*袖丈:60/61/63/64
*着丈:94/97/100/103
*モデル着用:Mサイズ(171cm/57kg)
*カラー:ネイビー、チャコール、ブラウン














ROCOCO暖かく上品な軽量ウールコート
上品で暖かく着心地の良いバルカラーコート。
尾州産の密度が高く表面が毛羽で覆われた肉厚なウールモッサが使用され、重厚な見た目とは裏腹にソフトな軽い着心地で、保温性に優れています。
また。裏地無しの仕様にすることで柔らかく包み込まれるような着心地を楽しめ◎。
品のあるミニマルなデザインとミドル丈に設定したサイズ感はオンオフどちらでも合わせやすい1着です。ROCOCOROCOCO『重厚感+軽快』な着心地を実現
重さを感じさせない軽やかな尾州産メルトン。しっかりと肉厚でいて着心地が非常に軽い。そしてふっくら柔らかな肌触り。『重厚感+軽快』な着心地を実現しました。

アメリカの質実剛健なゴワッとしたメルトンも良いですが、この尾州産メルトン、試着をすれば、その差は歴然です。また、表面の仕上げがとても綺麗でわずかに光沢感があり、しっとりと落ち着いた風合いも魅力です。


ROCOCO素材を楽しめる必要最小限なディテール
無駄のなく洗練されたシンプルなデザイン。
腰部分にウェルトポケットが配備されており、かじかんだ手をサッと入れられるのもポイント。
また、あえて裏地のない仕様にしており、素材の柔らかく暖かな肌触りをそのまま楽しんでいただけます。ROCOCOROCOCO程よくゆとりのある絶妙なシルエット
ゆる過ぎず、タイト過ぎず、大人カジュアルな風合いを生み出す絶妙なサイズ感。程よくゆとりがある身幅に設定し、中にインナーダウンを着用しても着ぶくれせず綺麗なシルエットを保ってくれます。
普段の街着としてはもちろん、寒い雪の日の通勤アウターとして、スーツ、ジャケットの上からの着用もスマートに決まる一枚です。




ー Detail ー
ROCOCO


ー Front・Back ー
ROCOCO


ー Styling ー
ROCOCO

※Mサイズ着用(171cm/57kg)


[左] : インナー / ボトムス / シューズ
[中] : インナー / ボトムス / シューズ
[右] : 帽子 / インナー / ボトムス / シューズ



ー color ー
REMI RELIEF


ROCOCO 一覧はこちら gt;gt;


サイズ(cm)

S M L XL
肩幅 46 48 50 52
身幅 58 60 62 64
袖丈 60 61 63 64
着丈 94 97 100 103
ご注意

※商品によって1〜2cmの誤差がある場合がございます。

サイズでお悩みの方はこちらgt;gt;

シルエット
肩幅 標準
身幅 広め
アーム 標準
着丈 長め
生地
厚さ 標準
硬さ 標準
伸縮性 なし

スペック&素材

カラー ネイビー、チャコール、ブラウン
素材 ウール70%、ポリエステル25%
ナイロン3%、アクリル2%
生産国 日本製
洗濯表記 詳しくはこちら⇒

スタッフ試着コメント

●スタッフ(165cm/52kg)
体型:細身・肩幅狭め
通常:XS/Sサイズ
Sサイズで肩幅が丁度良く、身幅は少しゆとりを持って着ることができます。適度な生地の厚みで、羽織りやすく寒い日に重宝します。
●スタッフ(171cm/57kg)
体型:細身・肩幅広め
通常:Mサイズ
全体的に細身のスッキリしたシルエットですが、Mサイズでも大きすぎることはなくインナーダウンを着ても少しゆとりを持って着ることができます。
(※上記の写真モデル)
●スタッフ(180cm/65kg)
体型:細身・肩幅広め
通常:Mサイズ
Lサイズで程よくゆとりがありジャケットの上からでも問題なく着用できます。上品なルックスで、オン・オフで使えそうです。
●スタッフ(178cm/76kg)
体型:標準・肩幅標準
通常:Mサイズ
XLサイズ丁度良いサイズ感。ウールコートですが、チクチクすることなく軽量なので着まわしやすいアイテムになります。

ラッピングはこちらgt;gt;

ROCOCO(ロココ) メルトンモッサー ミドル バルカラーコート ステンカラーコート メンズ 日本製

鶴田洋祐 5
ポイント切り替えでいろんなコースを作って楽しんでます。バリエーションが増えますね。

「レフティー 左用」 ダンロップ ゴルフ ゼクシオ12 ネイビー XXIO12 フェアウェイウッド MP1200 カーボンシャフトDUNLOP
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メジャークラフト 簡単ブレード スロータイプ シルバー M 209395 足首 サポーター 足首サポーター 固定 スポーツ用 かかとサポーター テーピング 足底筋膜炎 捻挫
匿名 4
これまでマスカラタイプを使っていたが、ブラシに毛が絡まり、手や顔を汚してしまうことがあるのが鬱陶しかった。これを使ってみると、パフなのでもちろん毛が絡まることがない。ストレスがなくなった。マスカラタイプをもう一度買うことはなくなりそう。色も根元まできれいに付いて白い部分が見えなくなる。マスカラタイプのようにパリパリした感じになることはなく、塗ったという感じがなく自然に馴染む。色が2色あるので迷ったが、こちらで大丈夫だった。私の髪の色は明る過ぎず暗過ぎずといったところ。唯一の難点は、乾かないので触ると色が付くところ。寝るときもシーツに色が付いたりする。毎晩髪を洗うなら問題ないが。

サイズ感はややゆったり、ジャケットの上からも充分です。寒い時に少々着込んでも大丈夫です。 とにかく軽い。着回しもしやすいので、スーツの上からもいけますし、普段のセーターにもあわせやすいです。最初、暖かさはイマイチかと思いきや抜群に暖かいです。ウールコートですが、シーズンも長く使えそうです。カラーはブラウンにしました。ちょうど良いトーンでいろいろ合わせ易いです。
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Amazon カスタマー 5
こちらの商品のシリーズは、ほぼすべて購入してます!が、リピはこの熱帯魚すくいと亀すくいだけです!いいですよこれ!ちゃんと本物みたく縦で泳いでくれます。何度遊んでも沈みませんし。6匹もついててお得です!もっといっぱい買って湯舟中に泳がせたいです!!サメすくいや、金魚すくいも可愛いんですが2回遊んだら全て沈んでしまいました。なので、沈まないこの熱帯魚すくいはおすすめです!

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コート自体はそこまで厚くなく、広めに作られているため、気温に合わせてインナーを替えても着膨れせずにシルエットが保てます。デザインがシンプルで普段着にもビジネスにも対応できると思います。そこまで厚くない割に防寒性は高い感じがします。着心地もよいのでいい買い物ができたと思います。
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裏地無しなので真冬はインナーを工夫しないと寒いですが、これから春先まで長いシーズン着用出来そうです。 色はチャコールを選びましたが、オンオフ問わず使えるので良かったです。
バルカラー(ステンカラー)コートの着こなし方~スーツ・カジュアルなメンズコーデ~ – ENJOY ORDER!MAGAZINEバルカラー(ステンカラー)コートの着こなし方~スーツ・カジュアルなメンズコーデ~ – ENJOY ORDER!MAGAZINE
ε-δ 5
10年間悩んだフケと痒み…?起きたら枕はフケだらけ(合宿等で朝シャワーできないときは悲惨)?ひどい時はフケというより皮や垢やカサブタみたいなのが出てくる?シャワーの直後にもフケが出る(酷すぎて学校に遅刻したこともある)?中学生の頃はフケが酷すぎて学校のお手洗いで頭を洗うことも?高校生のときは通学時、異常に痒すぎて意識朦朧となりながら自転車を漕ぐ(汗かいたところに風があたると痒みが増すもよう)?フケ、かゆみ用の薬用シャンプーなどいくつか試したが解決せず?病院には行ったが痒み止めを処方されただけで根本解決せず?頭皮の状態がマシなときにしか散髪行けない(さもなくばコームで梳かれてフケ量産)?勉強中はフケが机に降ってきて集中を欠く(テスト中になると最悪)こんな状況でした。しかし不思議なことに、これを使っていたら痒くなくなったし、フケもほとんど出なくなりました。一本使い切りましたが、ずっと良い感じです。今までは痒いのが当たり前だったので本当に不思議です。使い切ってしまったので、前まで使っていたフケ痒み用のシャンプーをまた使ってみましたが、今使ってみると、髪がきしむのがよくわかります。フケ痒み用のシャンプーには洗浄力が強いものもあり、それが自分に合ってなかったようです。頭が痒かった頃は人に頭を触られるのが怖かったのですが、今はもうウェルカムです。頭皮環境が改善されたおかげか、シャンプーの洗浄力が強すぎないおかげか、髪質も改善した気がします。めちゃくちゃ悩んでる方、合う合わないはあるかもしれませんが、是非一度試してみて欲しいです。自分は一生痒みとフケに悩まされると思っていたのに、まさかh&s人生救われるとは思いませんでした。値段も高くないので続けられます。

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kuroki 5
クナイプの新顔さんかな。クマさんやペンギンさんのイラストが好きなんですが、こちらもパッケージ可愛ければなあ。でも、内容は抜群。すでに二個目です。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。