1. ホーム
  2. 食品
  3. スイーツ、洋菓子
  4. スイートポテト
  5. すいーとまろん(スイートマロン)12個化粧箱入り
本物保証! 永遠の定番モデル すいーとまろん スイートマロン 12個化粧箱入り kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

すいーとまろん(スイートマロン)12個化粧箱入り

1080円

すいーとまろん(スイートマロン)12個化粧箱入り

地元、茨城産の栗を贅沢に使った焼き菓子が「すいーとまろん」です。
ペースト状にした栗にブランデーや砂糖を練り込み、
ひとくちサイズに焼き上げた上品な焼き菓子です。
甘さ控えめで、栗の風味をお楽しみいただけます。
どうぞご笑味くださいませ。

■名称 すいーとまろん 12個入
■内容量 40g×12個
■原材料 笠間産栗、白あん、ファットスプレット、砂糖、ブランデー、卵黄
■賞味期限 製造より40日
■保存方法 直射日光、高温多湿をさけてください。

すいーとまろんは、第三回茨城おみやげ大賞受賞商品です♪
#スイートポテト#和菓子#マロン#スイートマロン


すいーとまろん(スイートマロン)12個化粧箱入り

kaira R 4
他の人も述べていましたが、どちらかと言えばナイロンです。ナイロン派の人が、初めてPEを使うとキャスティング時に違和感を持ちます。これに替えると伸びが少しあるのでお気に入りです。今度はエギングに試してみようと思います。

岡恒 オカツネ 剪定鋏 ユニーク No.103 200mm okatsune メール便可
すいーとまろん | 大洗まいわい市場すいーとまろん | 大洗まいわい市場
G-12 栗と藷の贅沢詰合せ 25個入 【25%OFF】G-12 栗と藷の贅沢詰合せ 25個入 【25%OFF】
京都 リュウコドウ ちぎり和紙 富士山 卯(小) 2023 うさぎ 干支飾り 卯年 迎春 お正月 置き物 日本製 R-0276 返品種別A ホンダ ステップワゴン DENSO イリジウムタフ スパークプラグ 4本セット VK20G RK5 RK6 (SPADA) H21.10 - H23.08 デンソー イリジウムプラグ V9110-5641
酵素 約5ヶ月分
Ryoko 4
突然のお通夜、告別式に間に合い、よかったです。大きさもベスト! 義母にも「いいのしてるわね。」と褒められました。

MONDIAL KAFFEE328(モンディアル)「スイートマロン(栗の焼き菓子)」モニター審査員の口コミ・評判一覧[お取り寄せ口コミ検索]:おとりよせネット - 通販グルメ・スイーツ・ギフト・口コミ・ランキングMONDIAL KAFFEE328(モンディアル)「スイートマロン(栗の焼き菓子)」モニター審査員の口コミ・評判一覧[お取り寄せ口コミ検索]:おとりよせネット  - 通販グルメ・スイーツ・ギフト・口コミ・ランキング
Defi デフィ 風呂いす 高さ28cm SK スモーク B-883 レック [バス用品 洗面用品 風呂椅子 イス お風呂用品 バスチェア] ペットシーツ 厚型 炭入り消臭 レギュラー ワイド スーパーワイド 1ケース ■ ペットシーツ 国産 厚手 (同梱不可) PTS デロンギ DeLonghi マルチダイナミックヒーター 10〜13畳用 空気がキレイ 乾燥しない 安全性 呼吸音よりも静か マットブラック マットブラック MDHU15-PB クリスマスファイバーツリー60cm ホワイト
笠間の栗>すいーとまろん(5個入り)|ARISE GIFT | 茨城県大洗町の"お取り寄せギフト"と"町の声"をお届け笠間の栗>すいーとまろん(5個入り)|ARISE GIFT | 茨城県大洗町の
京都産▼フォーマルネクタイ▼黒▼小格子▼シルク100%▼KYOTO VINTAGE▼メール便OK▼葬式・葬儀・告別式 メール便可 KVB03
すいーとまろん スイートマロン 12個化粧箱入り 品質のいいすいーとまろん スイートマロン 12個化粧箱入り 品質のいい
ふるさと納税 『訳あり』和歌山有田みかん約10kg(MかLか2Lサイズいずれかおまかせ) | ミカン 柑橘 フルーツ※2022年10月下旬頃〜2023年1月中旬.. 和歌山県美浜町 ひんやりタオル クールタオル 1枚 冷感タオル 夏用 タオル 冷えタオル 冷却 冷感 タオル 熱中症対策 uvカット ネッククーラー スポーツタオル 手作りのコットンレースパラソルミニ結婚式ブライダルフラワーガールズ傘ピンク トヨタ ハイエース H22.7〜H24.4 HID バルブ D4R SEEK Products 純正交換 4300K 6000K 1年保証 送料無料
Ушанка(ウシャンカ) 4
13.3インチ用のブラックを購入。最近、Thinkpad T14 を購入したので、持ち運ぶためのケースを購入しようと思い、周辺機器等も同時に持ち運べそうなポケットがあり、なおかつ大きすぎずにバッグインバッグできそうな候補を探していた。Amazonでは最近、工作によるフェイクレビューが蔓延しているので、過剰なレビュー数、Amazon販売ではない点、レビューの分布等から、工作の可能性を疑ったが、ほかに妥当な候補が少なかったうえに、他の候補が露骨な工作レビュー品であったため、消去法でこちらを選択してみることにしたが、結論から言うと良い買い物になった。Thinkpad T14 は14インチモニターのモデルであるが、ベゼルが小さいため14インチ用のものは大きすぎるようだ。この商品の場合では、バッグの内寸とラップトップのサイズを比較してみた結果、13.3インチ用のモデルを購入すべきだと判断し、色は好みでブラックのものを選択した。結果的には想定していた通り、専用設計なのではないかと思うほどピッタリで、バッグインバッグするうえでこの上なく無駄がないので重宝している。ワイヤレスマウス(Logicool M590)とマウスパッド、小型のACアダプタ(純正はデカいので社外品使用)をポケットに入れているが、やや外見が膨らんでしまうものの収納可能である。これは個人的な好みであり、機能面での問題ではないが、カラーデザインがやや不満である。ブラックの製品を購入する人は、一般論としてグレースケールな配色を好んで、ブラックの配色を選ぶ傾向にあるので、ブラック、ホワイト、グレー等のモデルでは、アクセントカラーを使用しない方が万人受けするのではないだろうか。やはり取手部分のオレンジアクセントは蛇足だと感じる。今回は、汚れが目立つと嫌なので機能性重視でグレーではなくブラックを選択したが、グレーのモデルの方がグレースケールなデザインになっており良いデザインだと思う。追記Amazon レビューを読んでくれているのだろうか。私の購入した時点から画像が差し替えられており、指摘したブラックのモデルで取手部分に採用されているオレンジアクセントが廃止され、不自然でないブラックに変更になったようだ。約1年ほど使用したが幸い耐久性に大きな問題がないので買い替える予定はできていないが、次もこちらを買おうと思う。

サンナップ エンボスカップ 210ml用 フタ白 50個入 CRU2150E
桐箱 すいーとまろん 12個入り | 大洗まいわい市場桐箱 すいーとまろん 12個入り | 大洗まいわい市場
抹茶すいーとまろん(スイートマロン)8個化粧箱入り :0007:DCTストア - 通販 - Yahoo!ショッピング抹茶すいーとまろん(スイートマロン)8個化粧箱入り :0007:DCTストア - 通販 - Yahoo!ショッピング
スイートマロン ロシアケーキ・焼き菓子の通販専門店 三丁目の菓子工房 ~おいしいスイーツをお取り寄せ~スイートマロン ロシアケーキ・焼き菓子の通販専門店 三丁目の菓子工房 ~おいしいスイーツをお取り寄せ~
にっしー 5
ポップなネコが、綺麗な色の確りした生地に描かれています。身長は170センチ、60キロですが、ゆったり目で着たいのでLサイズにしました。サイズは、首は調度良く、横も少しゆとりがある感じで、予想通りでぴったりでした。

すいーとまろん | 大洗まいわい市場すいーとまろん | 大洗まいわい市場
2セット ニベア クリームケア 弱酸性泡 洗顔 つめかえ用 130ml 弱酸性 スキンケア 保湿 花王 フローラル 洗顔 ソープ フェイス

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

レンズ径 130mm ミニ ヘッドライト 12V 35 35W 取付幅 155mm ポジションランプ付き エイプ モンキー 4ミニ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

CBX400F F2(82〜85年)型式

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

形態安定ノーアイロン ボタンダウン 長袖ビジネスワイシャツ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

PUMA GOLF プーマ ゴルフウェア 930311 フルジップ ブルゾン [ストレッチ] (メンズ)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。