1. ホーム
  2. スポーツ
  3. バレーボール
  4. ウエア
  5. MIZUNO ミズノ ソックス ブラックxディーバブルー ストッキング 靴下 バレーボール V2MX8007
バースデー 記念日 ギフト 贈物 お勧め 通販 速くおよび自由な MIZUNO ミズノ ソックス ブラックxディーバブルー ストッキング 靴下 バレーボール V2MX8007 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

MIZUNO ミズノ ソックス ブラックxディーバブルー ストッキング 靴下 バレーボール V2MX8007

322円

MIZUNO ミズノ ソックス ブラックxディーバブルー ストッキング 靴下 バレーボール V2MX8007

足首サポート機能付き。チームカラーで揃えられるソックス。
組成綿、アクリル、その他
総丈38cm(23-25)
機能足首サポート
日本製
サイズ:21-23、23-25


※この商品はお取り寄せ品ですので1〜7日前後頂いております。
在庫状況で、発送まで10日くらいかかる場合が有りますので余裕を持った発注をお願いします。またメーカー品切れの場合はご容赦願います。
お急ぎの場合は購入前に在庫状況のお問い合わせをお願い致します。
スカイスポーツは1商品でも組み合わせ購入でも1万円以上で送料無料! ※チーム単位など大口注文は別途御見積り致しますので、お気軽にお問い合わせください。 ☆☆☆ADJ-EUV10-CW7388

MIZUNO ミズノ ソックス ブラックxディーバブルー ストッキング 靴下 バレーボール V2MX8007

インラインコントローラ2P-SN10 [ウィンカー点滅2本用] ウェーブストレッチリング プラスチック製 ピンク AGF ちょっと贅沢な珈琲店 ブラックインボックス 焙煎アソート スティック 50本 【 コーヒー つ NFREE エヌフリー レモン 10箱 IQOS互換機 ニコチンゼロ 電子タバコ 加熱式タバコ 禁煙グッズ 減煙 ヒートスティック 20本 1カートン RCエンジニアリング NSR250R (88年-) NHKステアリングダンパー ダンパーキット(ODM-2000)ダンパー正立取付タイプ 20-14-142
ミズノ バレーボール 靴下 ソックス ハイソックス 足首サポート MIZUNO V2MX8007 2枚までメール便OK :v2mx8007:バレーボール館 - 通販 - Yahoo!ショッピングミズノ バレーボール 靴下 ソックス ハイソックス 足首サポート MIZUNO V2MX8007 2枚までメール便OK :v2mx8007:バレーボール館  - 通販 - Yahoo!ショッピング
ミズノ ロングソックスミズノ ロングソックス
Kaako 5
お得感充分、個人的にはもう少し塩気が強い方が好み。塩を少量ふりかけ食べています。味も悪くはない。味が良い悪いの投稿がよくあるけれど、素人にそんなに味の差がわかるの???

SAILUN ICE BLAZER ARCTIC EVO 225 55R18 102H XL スタッドレス 4本セット 2022年製 ● ミラココア L675S プレミアム RXプラグ LKR6ARX-P [91516] 3本 1台分 Premium RX PLUG NGK製 送料無料
ティアナ 4
連絡袋の中に親への提出部といつも入れとく物など、子供が分類・整理できておらず、どうにかならないかなと思い、こちらを購入しました。4箇所に分けられるので、親に出すもの・学校に出すもの(宿題など提出物)、連絡帳、マスクの予備といった感じで、分けて使えています。気になるところは、開くと上の真ん中にチョウツガイ?的なのものがついていて、A4の用紙サイズなどはしっかり下まで入れてないと紙に食い込んで、ちょっと破れがちです。子供は適当ですしそんなの気にしてないですが。前より分類しやすくはなったので良かったです。

Amazon カスタマー 5
互換品どうかなぁと思いましたが価格が半分位で購入出来るので不安でしたが購入しました。数週間使用して問題なし、大満足でした。

LDW14QG(L) ラベルシール 1袋 100シート A4 14面 83×32mm 宛名ラベル 東洋印刷 ナナワード マルチタイプ ナナラベル LDW14QG
ミズノ ロングソックスミズノ ロングソックス
ミズノ ロングソックスミズノ ロングソックス
ミズノ ロングソックスミズノ ロングソックス
和晒 フラットシーツ ダブル用 180×260cm 日本製 綿100% 和晒し 2重ガーゼ 敷布団カバー マットレスカバー ととのゑ ポケモン メラミンカップ | ポケットモンスター コップ カップ メラミン ピカチュウ リザードン ルカリオ ゲンガー カイリュー ミュウ 入学 入園 子供 680 ズンバウェア新作 安い レディース ウェアパンツ ヨガウェア エアロビクス ランニングウェア フィットネスウェア zumbaウェア パンツ メンズ スポーツ1294 味付きざみゆば プリウスα DAA-ZVW41W スピードメーター S Lセレクション 5人 040 83800-47581 切売 切り売り GY-15IR スタンダードシリーズ 1070mm×2m リンテック
Amazon | [ミズノ] バレーボールシューズ ウエーブアルテミス 4 MID | バレーボールAmazon | [ミズノ] バレーボールシューズ ウエーブアルテミス 4 MID | バレーボール
市場 メール便OK V2MX8002 MIZUNO ミズノ バレーボールソックス市場 メール便OK V2MX8002 MIZUNO ミズノ バレーボールソックス
USBハブ 6ポート 3ポート 高速 ケーブル カードリーダ SDカード microSDカード USB接続 軽量 ドライバー不要 バスパワー専用 増設USBポート ハブ 簡単接続
1513 4
コスプレのスカートの下に穿く用に購入しました。最初、ドンキで売ってたものを買ったのですが、盛りがいまいち足りなく、また裏地もないのでチクチクして痛かったので、買い直そうと思い購入しました。ウエストはフリーなので大きさは問題はありませんでした。ちょっとゴムの臭いが強かったですが、生地がふわふわで、期待していた以上にスカートがふんわり盛れて良かったです。ふわふたした生地は触っているとやわらかくまとわりついてその感触にうっとりします。裏地もあって、履き心地に不快感はありませんでした。このパニエのおかげでスカートがゆったりふんわりしてとても良かったです。ですが1点だけ、なぜか同封されていたおまけの「フバカトッー」なる商品(靴下)が気になります。どうみてもデザインが無●良品なのですが、日本語がとても怪しいですね・・・。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

I-O DATA ビデオ VHS 8mm ダビング SDカード HDD保存 パソコン不要 ビデオキャプチャー 「アナレコ」GV-SDREC

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ウォールステッカー ミラーシール ミラーシート 鏡ステッカー 壁紙シール シールタイプ 貼る鏡 割れない 雷紋渦 渦巻模様 中華柄 パターン チャイナ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

SUNUP SUN UP 木工ドリルビット SWD-51

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

河村電器産業ホーム分電盤EZライン単3リミッタースペースなし主幹

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。