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【当店限定販売】 驚きの価格が実現 送料無料 SIXPLUS 多機能メイク用スポンジパフ 肌色 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

送料無料 SIXPLUS 多機能メイク用スポンジパフ (肌色)

359円

送料無料 SIXPLUS 多機能メイク用スポンジパフ (肌色)

1、非ラテックス素材を採用しており、このスポンジパフは、以前のSIXPLUSの他の3色のスポンジパフに比べて質感がより柔らかく滑らかになっております。フェイスに使用する際、敏感肌の方だけでなく、皆さまにもより心地よくお使いいただけるようになっております。

2、乾燥と湿った状態の2種類の使用方法があり、メイクにより使い分けをすることができます。乾燥した状態では、フェイスパウダーや、チーク、ファンデーションのメイクのご使用に適しております。スポンジパフの表面は、きめ細かくなっており、メイクノリもよくなります。水を含ませると大きく膨らみます。肌に接する面積が拡大し、メイクする時間を大幅に節約してくれます。

3、可愛い小型デザインで、収納も楽になっております。収納ボックスに入っており、お手入れの際もボックス上にて自然乾燥させることができます。お手入れは、洗浄剤を用い、軽くもみ洗いし、水気を絞ったのち、しっかり乾燥していただくだけと簡単です。










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商品詳細

特徴
非ラテックス素材を採用しており、このスポンジパフは、以前のSIXPLUSの他の3色のスポンジパフに比べて質感がより柔らかく滑らかになっております。フェイスに使用する際、敏感肌の方だけでなく、皆さまにもより心地よくお使いいただけるようになっております。



ご了承頂きたいこと
1.乾燥と湿った状態の2種類の使用方法があり、メイクにより使い分けをすることができます。乾燥した状態では、フェイスパウダーや、チーク、ファンデーションのメイクのご使用に適しております。スポンジパフの表面は、きめ細かくなっており、メイクノリもよくなります。水を含ませると大きく膨らみます。肌に接する面積が拡大し、メイクする時間を大幅に節約してくれます。

2.ドロップ型デザインで、あらゆる角度にも対応できるように心配りをしております。手で持ちやすく、フェイスのあらゆる部分に簡単にフィットし、細かなところまでもメイクすることができます。先頭のとんがり部分はTゾーンや、目の周り、口角などのご使用に適しており、斜めの切り口部分はフェイス部分全体を、丸型部分は、首周りやフェイスでの部分的なメイク定着に用いることができます。底の部分は、おでこや頬にもご使用いただけます。

3.可愛い小型デザインで、収納も楽になっております。収納ボックスに入っており、お手入れの際もボックス上にて自然乾燥させることができます。お手入れは、洗浄剤を用い、軽くもみ洗いし、水気を絞ったのち、しっかり乾燥していただくだけと簡単です。

4.豆知識:スポンジパフは、水を含ませた場合大きく膨らみ、パウダーやリキッドファンデーションを吸ったりせず、表面に留めておいてくれます。これによりフェイス部分のメイクを簡単に均一に仕上げてくれます。お手入れする際は、爪を立てて強く握ったり、絞ったりせずに軽くもみ洗いしていただくだけでお手入れ可能となります。


注意事項
▼この商品は食べられません。お子様が誤って口にしないようご注意下さい。

▼光の当たり方やディスプレイでの表示により、色味が多少異なる場合があります。ご了承ください。

▼本製品は、染料の性質上洗浄する際に、本製品の色がすこしずつ落ちることがありますが、人体に無害で、環境にも優しいものを使用しておりますのでご了承ください。
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とても気に入っています。 見た目かわいいです。スポンジ自体もきめ細かかったです。柔らかくて肌当たりが良いです! いつものスポンジより弾力があり肌にあたる面積も大きいせいか使い心地良いです!仕上がりも以前よりファンデが密着してる気がします。小鼻など細かい所は先端でやってました!化粧が楽しくなります。
いちご 4
安く購入しました。本当に置くだけで氷が溶けていくのでビックリでした。

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村口晴信 5
仕事道具として使っています特に小型車で大活躍し、大型車でも活躍していますこんな働き者は買う一択です

前は100均でメイクスポンジを買ったけど、やっぱり違います。 100均のは硬くて、使えにくい、 こっちの方が使いやすいし、水分を含むとふわふわして、キメも細かくです、 使った後は肌に触れた感じがしっとりです。 持ちも良いです。 これからは毎日使いたくなります。
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Amazon カスタマー 3
ふわふわで良かったですが、柄がもう少し長ければ最高でした。背中が洗いにくいです。

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chankiyo 5
鱧のヌメリ取りに使ってます。確かに形は崩れやすいけど、返って崩して使う方がヌメリも良く落ちます。使ってきた中で一番太いのかな?とにかく千切れても見やすいので怖くないですね。

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バリスティクス ティッシュ ケース BSA-1420 テッシュカバー テーブルウェア ティッシュカバー ボックス型
今まで百均の使い捨てタイプを使ってましたが、友達の紹介でこちらを購入してみました。 柔らかさにびっくりしました。本当に気持ちよくメイクができていました。形によって鼻周りや目周りも綺麗に塗れました。 買って本当に良かったです。 発送も速かったのでありがとうございました。
梅酢 1L(1,000ml) (130〜160cm) Lee 定番 オーバーオール デニム 4色展開 キッズ ジュニア サロペット ダンス
パッケージはバキバキで届きましたが、商品自体は大満足の品でした、すごくふわふわもちもちで、普段は手で塗っていたのですが、これを使うと肌への負担も感じず、ファンデの使う量は手で塗る時より増えますが、手早くメイクできるので早く出会っておきたかった商品です。
ニタ 4
タガネで薪割り可能とのネット記事を目にし、こちらの商品の価格の安さもあり購入。実際ハンマーでタガネを叩いて使用したところ割ることはできます。ただしとても小さいので、ナイフや斧ほど効率良くは出来ないかと…

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早速な発送、ありがとうございます! メイクの動画をよく見ているので、この形のスプンジが勧められているから、使ってみようと思いながら、こちらの商品を購入しました。柔らかくて、弾力もすごい、使い心地が良く。ファンデションがキレイに仕上げるので、買ってよかったです!
ふるさと納税 阿久根市 鹿児島県産牛4〜5等級 ヒレステーキ約750g
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チーズケーキ 4
自分で組み立てたくなかったので完成品を探して買ったつもりでした。が、届いたのは複数の板とネジ。商品の詳細にお客様組立とか組立時間○分とか何も書いてなかったので、すっかり勘違い。レビューを見れば完成品ではない事がわかったのに、サイズを選べる事に気を取られ過ぎました。でも、しっかりした棚がきれいにちゃんと組み立てられましたよ。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

LPN ストレッチポール(R)EX アイボリー 0004

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。