1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. パソコン周辺機器
  4. PCケーブル、コネクタ
  5. Cat6e LANケーブル 《ブルー》 《5m》 カテゴリ6e フラット 薄型 LANケーブル _
お気に入りの 77%以上節約 Cat6e LANケーブル 《ブルー》 《5m》 カテゴリ6e フラット 薄型 _ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

Cat6e LANケーブル 《ブルー》 《5m》 カテゴリ6e フラット 薄型 LANケーブル _

95円

Cat6e LANケーブル 《ブルー》 《5m》 カテゴリ6e フラット 薄型 LANケーブル _

★商品の発送は定形外郵便での発送となります。(代引支払は不可、荷物の追跡不可)
★定形外郵便に関しては配送時の保証がございません。
★化粧箱を外して簡易包装で発送する場合がございます。



Cat6e LANケーブル
5m ブルー
商 品 説 明


■カテゴリー6e規格に完全に準拠したRJ45(8P8C)からRJ45(8P8C)までの10/100 / 1000Mネットワーク環境

■ネットワーク回線は、主にギガビットイーサネット(1000Mbps)に使用されます

■柔軟性のあるフラットケーブル

商 品 仕 様
カテゴリ カテゴリ6e
ケーブル長さ 5m
保 証 に つ い て
■メーカー保証なし
記載の注意事項を除く初期不良品の場合のみ、商品到着から1週間以内のみ対応いたします。
ご到着後はお早めに商品状態をご確認ください。
注 意 事 項
●こちらの商品は、新品です。
●モニター環境により、実際のカラーと異なって見える場合がございます。




※商品の発送は定形外郵便での発送となります。(代引支払は不可、荷物の追跡不可)
※この商品は運送便の都合上、化粧箱を外して簡易包装で発送する場合がございます。プレゼント用にご購入される場合はご注意願います。

<定形外郵便に関する注意事項>
  ・ 定形外郵便に関しては基本的にポストに投函する為、 配達時に何らかのトラブル等が有り、万一、購入された商品が配送事故・紛失・破損等によりお手元に届かない場合でも弊社は責任を負いかねますので予めご了承下さい。(配送中の事故等は、免責とさせて頂きます。)
  ・ 定形外郵便に関しては代金引換払い及び時間指定サービスはご利用頂けません。
  ・ 通常便と比べると到着までに時間がかかります。
  ・ 伝票番号による荷物の追跡を行うことはできません。

Cat6e LANケーブル 《ブルー》 《5m》 カテゴリ6e フラット 薄型 LANケーブル _

デスクワゴン シンプルモダン サイドワゴン 収納ワゴン 収納ラック 省スペース コンパクト キャスター付き
エレコム LANケーブル 《15m》 《ブルー》 スーパーフ...|You show shop【ポンパレモール】エレコム LANケーブル 《15m》 《ブルー》 スーパーフ...|You show shop【ポンパレモール】
犬印本舗 長袖 ボーダー ウエストリボン付き マタニティパジャマ M〜L マタニティ パジャマ 授乳 ルームウェア 全開 前開き 授乳服 出産準備 祝い 友人 バラ咲き ジャスミン 9cmポット苗 ( 八重咲き マツリカ ピカケ アラビアンジャスミン )
お買得】 キッズ デサント DESCENTE ジュニア スノーボード DWDOJD05X グローブ スノボ 手袋 P003 五指グローブ スキー グローブお買得】 キッズ デサント DESCENTE ジュニア スノーボード DWDOJD05X グローブ スノボ 手袋 P003 五指グローブ スキー  グローブ
Cat6e LANケーブル 《ブラック》 《5m》 カテゴリ6e フラット 薄型 LANケーブル _ :4580566433925:Hiro land - 通販 - Yahoo!ショッピングCat6e LANケーブル 《ブラック》 《5m》 カテゴリ6e フラット 薄型 LANケーブル _ :4580566433925:Hiro land  - 通販 - Yahoo!ショッピング
Canon SD-201L100 キヤノン SD201L100 写真用紙 光沢スタンダード L判 100枚 印刷 カメラ デジタルカメラ 折りたたみベッドソファ(HY06 BR) ニトリ 『玄関先迄納品』 『5年保証』 フラッシュプルキャッチ カギ付 MITSUBA ミツバサンコーワ アルファーIIコンパクト クラクション ホーン 品番 HOS-04G ホーン純正変換コード1 SZ-1
Amazon カスタマー 5
弦のバラ売り、特に1弦は、有難いです。

Magical Racing Magical Racing:マジカルレーシング カウルインナーパネル タイプ グンゼ ボディワイルド ボクサーパンツ メンズ 年間 パンツ ボーダー 綿混 前あき 下着 紳士 男性 GUNZE BODYWILD ELPA テレビ用ワイヤレスヘッドホン(ブラック) RD-IR200 返品種別A コカ・コーラ からだすこやか茶W 48本(350ml×24本×2箱) スマホホルダー 自転車 バイク 防水 スマホスタンド 携帯ホルダー 360度回転 スタンド ロードバイク スマホ ホルダー サイクリング 伸縮 ガソリンエンジンオイル トヨタ純正 0W-8 20L (08880-12903)
Cat6e LANケーブル 《ブルー》 《5m》 カテゴリ6e フラット 薄型 LANケーブル _ :4580566433918:YouShowShop - 通販 - Yahoo!ショッピングCat6e LANケーブル 《ブルー》 《5m》 カテゴリ6e フラット 薄型 LANケーブル _  :4580566433918:YouShowShop - 通販 - Yahoo!ショッピング
ワインセラー 家庭用 小型 8本 アイリス スリム ミラーガラス おしゃれ 1ドア ワインクーラー 家庭用ワインセラー ペルチェ式 PWC-251P-B
78%OFF!】 2.1A 8ポート Evfun 最大12A 8台同時充電 1A ブラック78%OFF!】 2.1A 8ポート Evfun 最大12A 8台同時充電 1A ブラック
地デジオヤジ 2
香りが薄い。煮だしたお茶も他社製より薄い。効果は不明。リピート無し。

業務用 激辛辣油(ラー油)920g 1個 ユウキ食品 中華調味料 ふるさと納税 松阪牛上ロースすじ900g 三重県松阪市
茉璃愛 5
アニメイトで知りました。本を、きれいにカバーできます難点と言えば、帯が中で上に浮くことくらいです読んでて、気にならないのでそのままです

PANASONIC FY-MH766C-S シルバー 前幕板(レンジフード部材・75cm幅・高さ700mm)
Amazon カスタマー 5
インストールさえしっかり出来れば問題無く使用出来る商品です。ストラトに取り付けましたがアームを多用するとチューニングの狂いが気になるのでロックペグで対応しようと考えています。

赤ワイン ギフト お酒 フランス ブルゴーニュ ピ ノ・ノアール ワイン 2017 昇進祝い 人気 高級 就任祝い 退職祝い 送別会 内祝い 贈り物
LANケーブル カテゴリ6 CAT6 カテ6 LAN ケーブル ランケーブル フラット 薄型 薄い 通信 より線 ツメ折れ防止 0.5m ブルー(LA-FL6-005BL) :LA-FL6-005BL:サンワダイレクト - 通販 - Yahoo!ショッピングLANケーブル カテゴリ6 CAT6 カテ6 LAN ケーブル ランケーブル フラット 薄型 薄い 通信 より線 ツメ折れ防止 0.5m  ブルー(LA-FL6-005BL) :LA-FL6-005BL:サンワダイレクト - 通販 - Yahoo!ショッピング
AP 3 8DR ソケット(12角) 21mm
Cat5e LANケーブル 《グレー》 《2m》 カテゴリー...|You show shop【ポンパレモール】Cat5e LANケーブル 《グレー》 《2m》 カテゴリー...|You show shop【ポンパレモール】

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

メール便配送 ミズノ バイオギア BG8000II ロングタイツ メンズ K2MJ9B0391 ※返品不可※

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

8億円札 無限 お金 舞い込む 黄金 金 金運 強運 お金 パワーアイテム 贈り物 プレゼント 縁起 高品質 クオリティ HACHIOKU

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

セキセイ ポケットアルバム 高透明フォトアルバム Lサイズ240枚収納できます ポケットタイプ 台紙固定式 KP-126 4974214

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

スキースキン ブラッククロウズ ペリス オヴァ フリーバード 19-20 Black Crows Pellis Ova Freebird Ski Skins スキーシール

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。