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メンズビゲン グレーヘア ダークグレー 80g

246円

メンズビゲン グレーヘア ダークグレー 80g

商品名:メンズビゲン グレーヘア ダークグレー 80g
JANコード:4987205110122

発売元、製造元、輸入元又は販売元:ホーユー

原産国:日本

区分:医薬部外品

商品番号:101-23022



広告文責:アットライフ株式会社
TEL 050-3196-1510

※商品パッケージは変更の場合あり。
メーカー欠品または完売の際、キャンセルをお願いすることがあります。ご了承ください。

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商品名:メンズビゲン グレーヘア ダークグレー 80g
JANコード:4987205110122

発売元、製造元、輸入元又は販売元:ホーユー

原産国:日本

区分:医薬部外品

商品番号:101-23022



商品説明:
「メンズビゲン グレーヘア ダークグレー 80g」は、白髪を隠すのではなく、白髪を魅せる白髪染め 男性用です。あえて真っ黒に染めず、白髪を活かした髪色に。何度も染める必要はなく、一回で自然な仕上がり。4APE採用で、退色時の嫌な赤味を抑えました。簡単ワンプッシュボトルを採用。更に残りが見える小窓がついて、取り置きが便利になりました。ヘアカラーの気になるニオイを抑えたフレッシュなシトラス系の香りの微香性タイプです。気になる髪のダメージに配慮したトリートメント成分配合。白髪が少し濃いグレーに染まるダークグレー。
区分:医薬部外品

使用方法:
(1)プッシュレバーをしっかり押し、専用ブラシにクリームを出します。
(2)乾いた髪に、白髪の気になる部分からぬり、髪全体になじませます。
(3)5分ほど放置したあと、よくすすぎ、シャンプー・リンスで仕上げます。

ご注意:
必ずご購入前・ご使用前にお読みください。
●ご使用の際は必ず使用説明書をよく読んで正しくお使いください。
●ヘアカラーはまれに重いアレルギー反応をおこすことがあります。
●次の方は使用しないでください。
・今までに本品に限らずヘアカラーでかぶれたことのある方
・今までに染毛中または直後に気分の悪くなったことのある方
・頭皮あるいは皮膚が過敏な状態になっている方(病中、病後の回復期、生理時、妊娠中など)
・頭、顔、首筋にはれもの、傷、皮膚病がある方
●ご使用の際には使用説明書にしたがい、毎回必ず染毛の48時間前に皮膚アレルギー試験(パッチテスト)をしてください。
●薬剤や洗髪時の洗い液が目に入らないようにしてください。
●眉毛、まつ毛には使用しないでください。
●幼小児の手の届かない所に保管してください。
●高温や直射日光を避けて保管してください。
●幼小児には使用しないでください。
●混合乳液は、容器に入ったままで放置しないでください。ガスが発生して容器が破裂したり、混合乳液があふれ出たりして、まわりを汚すおそれがあります。

成分:
●有効成分:塩酸2.4-ジアミノフェノキシエタノール、パラアミノフェノール、メタアミノフェノール、硫酸2.2-((4-アミノフェニル)イミノ)ビスエタノール、硫酸パラメチルアミノフェノール、レゾルシン、過酸化水素水
●その他の成分:BG、DPG、HEDTA・3Na2水塩、PEG-8、POEオレイルエーテル、POEステアリルエーテル、POEベヘニルエーテル、アスコルビン酸、アラキルアルコール、アロエエキス-2、イソプロパノール、エチルヘキサン酸セチル、海藻エキス-1、強アンモニア水、クエン酸、クエン酸Na、ジメチコン、水溶性コラーゲン液-3、ステアリルアルコール、ステアリン酸ステアリル、ステアルトリモニウムクロリド、セタノール、チオグリコール酸アンモニウム液、トコフェロール、ヒアルロン酸Na-2、ヒドロキシエタンジホスホン酸4Na液、ヒドロキシエタンジホスホン酸液、フェノキシエタノール、ベヘニルアルコール、ベヘントリモニウムクロリド、マイクロクリスタリンワックス、ミリスチル硫酸Na、無水亜硫酸Na、ラノリン、黄203、香料


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※商品パッケージは変更の場合あり。
メーカー欠品または完売の際、キャンセルをお願いすることがあります。ご了承ください。


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今まで、カナル型を使っていたので、なれるまで装着が少し手間取る。イヤホンのRとLがどの商品もわかりにくいので、R側にカラーテープをまいて対応。音質は良い。今まで、ソニー、JVCと金額の高い商品だったが、何回もコードを引っ掛け、コード切れで買い替えの繰り返し、この商品金額的には、十分の1程度だが、音質もイコライザーを調節していた性もあるのか、雑音も無く、充分快適に使えました。

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問題なく装着できました。しかしながら走行中にテレビは見れずオマケにバザードも使用不能。欠陥商品。

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ウオーキングの時に使用しているBluetoothのイヤホンが古くなったので、外部の音が聞こえやすい骨伝導のヘッドセットを選んでみました。私の頭の形にはジャストフィットしています。ウオーキングの時にはJ-PopやVoicyを聞くのですが、-Popは高音がとても綺麗に再生されて驚きました。(一般的には骨伝導ではあまり音は良くないようです)また、Voicyのように人が話すコンテンツも聞き取りやすいです。しかし、低音は少し弱いので重低音が好きな人は物足りないかもしれません。iPhone Xsと接続して使っていますが、ペアリングは簡単で通信距離も私の家の中であればどこでも届きます。また、同時に2つの機器に接続することができたので、とても便利です。イヤホンをつけてウオーキングをすると、夏はウオーキングの際に耳の中に汗をかくので、骨伝導ヘッドセットであれば通気性が良く、自動車にも気がつきやすくオススメです。

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レンズは、プラスチックレンズで13センチあります。 LEDは、固定で2つ。 フレキシブルパイプは、15センチ程度で短く、ベースはプラスチック製で、中に重りが入ってあります。 ベースは、場所を取ります。 レンズの交換は、自分では出来ないみたいです。 模型制作では、使いづらく、せっかくの大きめのレンズが、もったいない。 読書や、ネイルでもフレキシブルパイプが、短すぎて良いと思えません。

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古い中古車を購入時にETCが装着されてましたが読み取りが鈍い状態でした。カードを確認できてしまえば、問題ないのですが挿入しても確認完了まで数分程度。ひどいと10分以上かかる事もあり、カードを挿入したままの状態でした。ETC買い替えも検討したのですが、ダメ元で接点クリーナーを購入してみることに。何度かクリーニングを繰り返しても、症状はほとんど変化がなく諦める事に。翌日少し反応が早くなっており、クリーニング液を多めに付着させて数回繰り返し無事完全復帰。汚れがひどい場合だと2.3日程度繰り返すと直る事があるので、諦めずに試す価値ありです。カード挿入口が上に向いた状態で取り付けてあるので、ホコリが侵入しやすかったのでしょうね。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。