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《週末限定タイムセール》 最上の品質な ロート製薬 肌ラボ 極潤 薬用ハリクリーム 50g kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ロート製薬 肌ラボ 極潤 薬用ハリクリーム 50g

495円

ロート製薬 肌ラボ 極潤 薬用ハリクリーム 50g

エイジングケア*1にこだわった極潤シリーズです。
有効成分ナイアシンアミドと、3種のヒアルロン酸(うるおい成分)配合。
シワ改善・シミ対策*2を同時に行います。
年齢を重ねた大人の肌*3すみずみまでうるおいを与える薬用クリームです。
無香料・無着色・鉱物油フリー・アルコール(エタノール)フリー・パラベンフリー。
*1:年齢に応じたうるおいケア
*2:メラニンの生成を抑え、シミ・そばかすを防ぐ
*3:角質層

 ◆商品のご案内
 商品名(製品名) 肌ラボ 極潤 薬用ハリクリーム
 内容量 50g
 商品説明(製品の特徴) エイジングケア*1にこだわった極潤シリーズです。
有効成分ナイアシンアミドと、3種のヒアルロン酸(うるおい成分)配合。
シワ改善・シミ対策*2を同時に行います。
年齢を重ねた大人の肌*3すみずみまでうるおいを与える薬用クリームです。
無香料・無着色・鉱物油フリー・アルコール(エタノール)フリー・パラベンフリー。
*1:年齢に応じたうるおいケア
*2:メラニンの生成を抑え、シミ・そばかすを防ぐ
*3:角質層
 使用上の注意 <相談すること>
○肌に異常が生じていないかよく注意して使用すること。使用中、又は使用後日光にあたって、赤み、はれ、かゆみ、刺激、色抜け(白斑等)や黒ずみ等の異常が現れた時は、使用を中止し、皮フ科専門医等へ相談すること。そのまま使用を続けると症状が悪化することがある。
<その他使用上の注意>
○傷、はれもの、湿疹等、異常のある部位には使用しないこと。
○目に入らないように注意し、入った時はすぐに水又はぬるま湯で洗い流すこと。なお、異常が残る場合は、眼科医に相談すること。
○肌に異常が生じていないかよく注意してご使用ください。肌に合わないときはご使用をおやめください。
 成分・分量 <有効成分>
ナイアシンアミド
<その他の成分>
ヒアルロン酸Na‐2*、加水分解ヒアルロン酸*、アセチル化ヒアルロン酸ナトリウム*、アセチルグルコサミン、オウバクエキス、シア脂、d‐δ‐トコフェロール、濃グリセリン、BG、硬化油、トリ(カプリル・カプリン酸)グリセリル、α‐オレフィンオリゴマー、1,2‐ペンタンジオール、トリイソステアリン酸ポリオキシエチレングリセリル、イソステアリン酸POE(20)ソルビタン、ポリオキシエチレンベヘニルエーテル、ジメチコン、プルラン、カルボキシビニルポリマー、TEA、エデト酸塩、無水クエン酸、ベヘニルアルコール、ステアリルアルコール、フェノキシエタノール
*3種のヒアルロン酸
 問合せ先 ロート製薬株式会社
お客さま安心サポートデスク
電話…東京:03‐5442‐6020 大阪:06‐6758‐1230
電話受付時間…9:00〜18:00(土、日、祝日を除く)
 製造販売会社(メーカー) ロート製薬株式会社
 販売会社(発売元) ロート製薬株式会社
〒544‐8666 大阪市生野区巽西1‐8‐1
 原産国 日本
 リスク区分(商品区分) 医薬部外品
 広告文責 株式会社サンドラッグ
登録販売者:村瀬吉信
電話番号:0120‐009‐368
 JANコード 4987241171316
 ブランド 肌ラボ

※パッケージ・デザイン等は、予告なしに変更される場合がありますので、予めご了承ください。


ロート製薬 肌ラボ 極潤 薬用ハリクリーム 50g

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Nexus6pとかAndroid系の端末で専用の防水加工の接着シールがないものに使用できます。主に画面とケースの接着に使っていますが、今回はNexus6pのケースと本体の間と、裏のガラスカバーとプラスチックカバーに使用しました。接着が完全に乾くまで確り固定し、10分くらいで完全に固定出来ました。粘性が高いので、面白いくらいに伸びますが乾くのも早いのでノズルの間の液が固まりやすいのが難点。ノズルの蓋には針のようなものがついているのでその部分だけは固まりませんが、出は悪くなるので注意。

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硬めテクスチャで伸びは決して良くは無いと思います。 数回に分けて掌で伸ばしてハンドプレスで付けています。 良い点は付けた後のベタつきが少ない事、成分にもエイジングに効く成分との事で期待しています。使い続けてハリ等に改善が見られたら良いなと思います。
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硬めのクリームで油分が多めです。乾燥しやすい冬は特に保湿力が高くていいと思います。人によってはベタベタ感が嫌かもしれません。夏はもうちょっと軽いものにしたいですね。ナイアシンアミドの効果があるといいな。
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肌ラボの極潤シリーズは以前から愛用しています。 使い始めの頃はジェルタイプばかりでしたが、今年になって「極潤αリフトクリーム」を就寝前に使ってました。 朝起きたときの洗顔に違いが判るクリームでしたし、うるおいだけでなく、心持ちハリ感も感じるようになりました。 残念なことに、最近、見かけなくなりました。 よくよく調べてみると後継品が新発売されてました。 今回の「肌ラボ 極潤 薬用ハリクリーム」はズバリ「ハリクリーム」。そして、「エイジングケア」がうたい文句。 早速購入して、使ってみました。つけた感触はリフトクリームと変わりない感じですが従前品に比べて朝のもちもち感がアップしたみたいです。 価格に見合う実感があります。使い続けていこうと思います。
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何故か反応しないノーパソのUSB…それの対処方にこれと、接点復活剤を購入。両方を使って、見事復活!(ひとつは破損してたため残念ながら…)(壊れてなければ)かなり使える代物だと思いますが…少し消耗が早め?…できるだけ汚れてしまって使えない時に使うのがよしかなと思いました…でももし破損ではなく、汚れ等であれば治るのでまずはそんかどうか事故確認し買うのをオススメします!(破損なら交換以外は無理ですよ)

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フワッとしたクリームが少量で良く伸びて塗りやすいです。朝起きた時にふっくらもっちりしてる気がします。使い始めたばかりなので、シワが改善されるのかはまだ分かりませんが、使い続けてみようと思います。
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好きなユーチューバーの皮膚科医の方とメイクアップアーティストの方がオススメされていたので購入し始めたのをきっかけに、今では3個めのリピートです。 シミとシワに効果があるとのことですが、確かにこちらの商品を使用していると肌が明るくなり、目の周りのシワが薄くなり、元気な感じの印象になっている気がします。 面倒くさい日は、別のオールインワンを塗って終わってしまうのですが、やはり肌が暗く疲れた印象になる気がして、こちらを慌てて使うということを繰り返しております。 元々ロート製薬の肌ラボは好きですが、こちらの商品はアラサーにも効いてプチプラで最高です!
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赤を異常に使うのでありがたいです

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。