1. ホーム
  2. テレビ、オーディオ、カメラ
  3. オーディオ機器
  4. イヤホン、ヘッドホン
  5. ソニーWF-1000XM4ワイヤレスイヤフォン用本革ケースポーチカバーバッグ (黒)
◆在庫限り◆ モデル着用 注目アイテム ソニーWF-1000XM4ワイヤレスイヤフォン用本革ケースポーチカバーバッグ 黒 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ソニーWF-1000XM4ワイヤレスイヤフォン用本革ケースポーチカバーバッグ (黒)

423円

ソニーWF-1000XM4ワイヤレスイヤフォン用本革ケースポーチカバーバッグ (黒)

対応機種です。ソニー WF-1000XM4 ワイヤレスイヤホン
傷、汚れ、衝撃などの日常的なダメージを防ぐフルプロテクション
素材。本革
パッケージにはレザーケース1個が含まれています。ソニーのWF-1000XM4ワイヤレスヘッドセットと充電器は含まれていません。
家電&カメラ/イヤホン・ヘッドホン/イヤホン・ヘッドホンアクセサリ







※只今、キャンペーン期間のため翌日配送が難しいです※ ※お急ぎのご注文はご遠慮くださいませ※ 人気品のため残りが少ない商品です。お早めにお買い求めください。タイミングによっては店頭にて在庫販売済みの場合もございます。その際にはご連絡いたしますためご安心くださいませ。 家電&カメラ/イヤホン・ヘッドホン/イヤホン・ヘッドホンアクセサリ 【重要事項】当店は店頭在庫との在庫共有を行っております。常時システムで在庫調整を行っておりますが、タイミングにより稀に在庫にずれが生じてしまうことがあります。あらかじめご了承いただいた上でご購入をお願いいたします。在庫切れの場合には注文のキャンセルと返金を行いますためご安心ください。*お問い合わせについて*お問い合わせは専用フォームにて24時間受け付けております。 返信には1営業日前後頂いておりますためご了承ください。 お電話での対応は履歴保持が出来ないためご遠慮頂いております。ご了承ください。

ソニーWF-1000XM4ワイヤレスイヤフォン用本革ケースポーチカバーバッグ (黒)

Sony WF 1000XM4用ワイヤレスイヤフォンpuレザーケースポーチカバーバッグ|イヤホン用アクセサリー| - AliExpressSony WF 1000XM4用ワイヤレスイヤフォンpuレザーケースポーチカバーバッグ|イヤホン用アクセサリー| - AliExpress
リリィ 5
でも残念な事に、チワワのパピーの6ヶ月1.6kgの仔には着せずらく、結局着せれなかった。とっても残念です。Sサイズはこの手のタイプはまだ大きくて…もう少し伸びるか、前開きのボタンなどあれば良かったなーと、頑張って着せたらピッタリだったと思います。どうにかして着せれないかなーと考えてるところです。

蒲焼のたれ 20g×20入 藤商店(うなぎ ウナギ 鰻 焼き鳥 かばやき タレ) [常温] 学校給食食材問屋 北海道バニラ アイス ホームタイプ 大容量 後味スッキリ 大人買い 大人食い 爽やか クラフトアイス 2000ml×4個=8L 送料無料 レッスンバッグ 女の子 通販 A4 a4 かばん サブ バッグ 手さげ袋 トートバッグ お稽古 音楽 習い事 パンダ 車 アニマル 柄 ネームタグ ネーム 子供
Sony WF-1000XM4 収納 ケース 本革 Sony...|chobo【ポンパレモール】Sony WF-1000XM4 収納 ケース 本革 Sony...|chobo【ポンパレモール】
プロマリン EVAハイパーバッカンII 50cm ブラック 財布 ウォレット マネークリップ パスケース カードケース カード入れ 名刺入れ フェイクレザー メンズ シンプル 軽量 和光堂 ベビーのじかん 赤ちゃんの純水 500ml ×24本 ニット メンズスウェットライクカラーニットトレーナー 〔まとめ買い〕サントリー 烏龍茶 業務用 2.0L×6本(1ケース) ペットボトル NMN(ニコチンアミドモノヌクレオチド)タブレット 60粒 純度99%国内製造NMN使用 1袋にNMN5000mg配合 nmnサプリ ライダースベスト レザー お洒落 ファッション 合成革 バイク革ベスト
Amazon | に適用する Sony WF-1000XM4レザーケース、本革ポータブル完全保護耐衝撃スキンケースカバーポーチバッグに適用する ソニーWF-1000XM4ワイヤレスイヤフォン (黒) | イヤホン・ヘッドホンケース オンライン通販Amazon | に適用する Sony WF-1000XM4レザーケース、本革ポータブル完全保護耐衝撃スキンケースカバーポーチバッグに適用する  ソニーWF-1000XM4ワイヤレスイヤフォン (黒) | イヤホン・ヘッドホンケース オンライン通販
トイレブラシ ケース付き 柔らかい 隅まで 掃除 壁掛け式 水キレ抜群 衛生 抗菌 傷つけない TPR材 360度植毛
素敵でユニークな SONY - SONY ワイヤレスイヤホン WF-1000XM4 ブラック ヘッドフォン/イヤフォン - flaviogimenis.com.br素敵でユニークな SONY - SONY ワイヤレスイヤホン WF-1000XM4 ブラック ヘッドフォン/イヤフォン -  flaviogimenis.com.br
マキタ 充電式草刈機 MUR193DZ ナイロンコードタイプ 18V 本体のみ(バッテリ・充電器別売) LED ランタン 防災ラジオ付 警報ブザー付 USB 手回し ソーラー 電池 1200mAh ランプ アウトドア キャンプ 防災グッズ 停電 ML8-WH
ワイヤレスイヤホン ワイヤレスイヤフォン SONY ソニー フルワイヤレスイヤホン ブラック WF-1000XM4 BM リモコン マイク対応 ワイヤレス 左右分離 Bluetooth ハイレゾ対応 ノイズキャンセリング対応 WF1000XM4BM 倉ワイヤレスイヤホン ワイヤレスイヤフォン SONY ソニー フルワイヤレスイヤホン ブラック WF-1000XM4 BM リモコン マイク対応  ワイヤレス 左右分離 Bluetooth ハイレゾ対応 ノイズキャンセリング対応 WF1000XM4BM 倉
oouch2 5
爆光系ライトとしては、これまでKLARUS XT11GT(Max2000lmなので今となっては爆光とは言い難いが)やOLIGHT SEEKER R50 PRO(Max3200lm)など、1灯のものは持っていたものの、多灯爆光ライトは後述する理由で購入を踏みとどまってきた。しかし近年は比較的小型のものでも多灯化してきている傾向があり、また今後LED1灯では爆光にも限界があると思われるため、多灯爆光ライトとしていくつかの候補から検討の上、MS08を購入してみた。他の候補としてOLIGHT Marauder 2、ACEBEAM X50も申し分ない性能だったが、どちらも専用バッテリーパック(Marauder 2はバッテリー内蔵)が必要で、バッテリーが劣化すると厄介であるため、残念ながら除外とした。MS08もメーカー純正品は簡単には入手できないかも知れないが、汎用品でもハイドレイン対応の21700バッテリーであれば比較的入手は容易である。ここから先は長くなるので興味のある方のみどうぞ。時代は2000年代まで遡るが、Lumileds、CREE、OSRAMなどのLEDチップサプライヤーが毎年のように競って発光効率がアップした新型LEDチップを発表していた頃が懐かしく感じられる。2014年頃、200lm/Wの実用化を境にハイツの法則に則った高効率化のペースも徐々に鈍化し、技術的なブレイクスルーがない限り今後大幅な発光効率アップや高出力化は進まず、新たなLEDチップはマイナーチェンジ程度で停滞するのだろう。(本機に搭載されているLEDチップはCREE XHP70gen2であり2017年の製品である。現在の最新チップはgen3)そうなると、ライトとして高出力化していくには既存のLEDチップを複数搭載する方向に進まざるを得ない。これはムーアの法則が崩れて久しいCPUの性能向上がマルチコア化に頼っている現状に近いものがある。つまり多灯化は高出力を求められるフラッシュライトの必然的な進化である。多灯フラッシュライトはその性質上、どうしても大型化、高密度化、重量増加、部品点数の増加が避けられず、設計・製造の複雑化による信頼性確保の難しさなど課題が多く、個人的には購入を見送ってきた。しかし、ここ数年で主に中華系の知名度・信頼度の高い主要メーカーが技術的な成熟によりこれらの課題を概ね克服し、満を持して新機種を続々と投入してきた。それにより私のようなルーメンjunkieにも手が届く値段でそれなりに高品質な物が手に入る状況になってきた。私が所有するこれまで最高光度だったOLIGHT SEEKER R50 PRO(Max3200lm)と比べてこのMS08のMax34000lmなどと言う数字はもはやバケモノ以外の何者でもない。(それでも最上位機種MS18のmax100000lmと比べると1/3の光量だがあちらは大きくて重すぎる)小型多灯ライトの宿命である照射角が広角である点もこの明るさならむしろ利点となる。(34000lmで集光されたら照らされる側はたまったものではない)まさに男(に限らないが)のロマンである。厨二病的なデザインのプラスチック製シェルカバーでさえもこれで良いと納得させる程の圧倒的な重厚感とパワーを備えている。本機は同社のDX80(Max3200lm)の小型化・廉価版の位置付けと思われるが、凝縮されたボディと高品質な外観は安っぽさを感じさせない。爆光ライトが避けて通れない爆熱問題への一つの回答としてIMALENTは外部電源(シェル内蔵)による強制空冷という手法を取り入れた。小口径のファンが高速回転する音は室内ではそれなりに耳障りだが、ミドル以下の照射レベルでは効率的な放熱に寄与しているようだ。(ハイ以上になるとこの程度では冷却が追いつかない)このアプローチが業界に今後どのような影響を与えるかはしばらく見守りたい。別にレスキューとかアウトドアとかパトロールとかそんな用途に使うわけではないが、片手で持ち歩けるサイズに圧倒的なパワーを詰め込んだこのライトは我々ルーメンjunkieの所有欲を存分に満たしてくれる。ロマン溢れる爆光フラッシュライトだ。

《JaVa ジャバコラボ》 送料無料 トップス ベスト レディース 中綿 キルティング ロング ノースリーブ アウター 男女兼用 ユニセックス ダイヤ キルト
Sony ソニー WF-1000xm4 専用ケース 本革 レザー WF-1000xm4 専用カバー sony ヘッドホン ハードケース ビジネス ストラップ付 革 牛革 保護カバー 紛失防止 指 :SA10000051:NewStation - 通販 - Yahoo!ショッピングSony ソニー WF-1000xm4 専用ケース 本革 レザー WF-1000xm4 専用カバー sony ヘッドホン ハードケース ビジネス  ストラップ付 革 牛革 保護カバー 紛失防止 指 :SA10000051:NewStation - 通販 - Yahoo!ショッピング
CONDOR221153-002LCS VAS MODULAR CUMMERBUND (2PCS PACK) BLACK (L XL) (S M) 龍 ドラゴン ガラス 置物 風水 運気アップ クリスタル風水龍 インテリア 開運 招福 プレゼント 贈り物
市場 ソニーWF-1000XM4ワイヤレスイヤフォン用本革ケースポーチカバーバッグ市場 ソニーWF-1000XM4ワイヤレスイヤフォン用本革ケースポーチカバーバッグ
HI-SP シューズ パーツ スライド ヒール パーツ HAW-2 ハイ スポーツ ボウリング用品 ボーリング グッズ 靴
【楽天市場】wf-1000xm4 ケース PUレザーケース leather フルカバー イヤホン case 革 マグネット 落下防止 ワイヤレス充電対応 おしゃれ シンプル 定形外 : compia【楽天市場】wf-1000xm4 ケース PUレザーケース leather フルカバー イヤホン case 革 マグネット 落下防止 ワイヤレス充電対応  おしゃれ シンプル 定形外 : compia
ryo2 5
旧型のエンドフック1/2型 G2020を0型センターポールに取付為に使用。少し重いけどその分シッカリしている。現行品のエンドフック、センターポールでは不要みたいです。

KITACO (キタコ) カスタムシート レッドパイピング ダックス DAX125 610-1320020

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

学習机 LEDライト付き 学習デスク 4点セット 木製机 勉強机 デスク シンプル 収納 机 デスク

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

SK11 アングルドライバー 曲者 ADK−005

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

パナ 埋込電子浴室換気スイッチセット WTC53926W

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

コーヒーサーバー コーヒードリッパー フィルター ポット コーヒー KINTO キントー

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。