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宅配便でお届けする商品

■商品のお届けについて到着日については、出荷完了メール内のリンク(佐川急便お荷物お問い合わせサービス)にてご確認ください。 【商品解説】
スマホの画像をその場でカードサイズのチェキフィルムにプリントできるだけでなく、専用アプリを使用してスマホで撮影する際にAR(拡張現実)エフェクトを重ね合わせて、空間に絵や文字を描く空間描画機能を新たに搭載するなど、みんなと「遊べる」ユニークな機能が充実。

●スマホの画像を専用アプリから送信し、その場で簡単に素早くプリント
スマホの画像の拡大縮小・回転・フィルター・明るさなどを直感的な操作でかんたんに編集し、素早くプリントすることができます。

●動画内のベストな瞬間をプリントできる機能「VideoPrint(ビデオプリント)」
スマホに保存した動画を取り込み、指で左右にスクロールして被写体のベストな瞬間を選び、切り出した画像をプリントすることができます。

●空間描画が楽しめる新機能「instaxAiR」を搭載
・「Link2」には、専用アプリを使用してスマホで撮影する際にARエフェクトを重ね合わせて空間に絵や文字を描く空間描画機能「instaxAiR」を新搭載。「Link2」本体の上部にある「Featureボタン」を押しながら、本体側面のLEDをスマホに向けて動かすと、その軌道にあわせて、アプリの画面上にかんたんにARエフェクトを重ね合わせることができます。
・また、空間描画を楽しむために5つの描画ツールを用意。例えば、描画ツール「Bubbles」や「Petals」で描いたシャボン玉や花びらのデザインが画面内で流れるように動くため、撮影するたびに異なるデザインのチェキプリントが楽しめます。
・空間描画の際に「Link2」の動きに合わせて本体が振動し、実際にスプレー缶で絵を描いているような感覚をお楽しみいただけるリアルな演出で、その場の雰囲気をより盛り上げます。
・専用アプリの画面上に、直接指で絵や文字などを描画することも可能。より自由な写真表現を楽しめます。

●オリジナルデザインを描画する様子を動画で保存できる
空間描画の様子を最大15秒の動画で記録し、instaxプリントのフレームをつけて、スマホに保存できるほか、保存した動画をQRコードにしてプリントすることもできます。スマホでQRコードを読み取ると動画の再生が可能です。ハイブリッドインスタントカメラ「instaxminiEvo」、「instaxminiLiPlay」と同様に、好きな背景を選びinstaxプリントのフレームを付けたデータをかんたんにSNSなどで共有することもできます。

●相性診断機能「MatchTest(マッチテスト)」に「直感診断」メニューを追加
友達や気になる相手との相性をパーセンテージで示すことができる相性診断機能「MatchTest(マッチテスト)」に「直感診断」メニューを追加。二人でその日の気分に合う色をそれぞれ選択すると、相性のパーセンテージと選択した色がチェキプリントに表示されます。二人でいくつかの質問に答えて診断する「性格診断」や相性をその場ですぐ診断する「一発診断」と同様に、診断結果が浮かび上がるまでのドキドキ・ワクワク感も楽しめます。

●カメラのシャッターも押すことができるリモコン操作機能を搭載
「Link2」をリモコンとして使用できる機能「instaxCamera」を搭載。「Link2」に内蔵した加速度センサーにより、プリンター中央部の電源ボタンの面を下に向けるとズームイン、上に向けるとズームアウトし、画角の調整ができます。また、電源ボタンがスマホのシャッターボタンと連動し、スマホから離れて撮影する場合でも、「Link2」でかんたんにシャッターを押すことができます。さらに、同じ写真を複数枚プリントしたい場合には、プリント出力部を下に傾けて電源ボタンを押すだけで、かんたんに追加プリントが可能です。

●富士フイルムのデジタルカメラからも画像データを受信し、プリントが可能
「FUJIFILMCameraRemote」アプリ※より直接「Link2」専用アプリに画像データを転送してプリントすることができます。

※「FUJIFILMCameraRemote」は、富士フイルムのデジタルカメラ「Xシリーズ」「GFXシリーズ」のお客さまへご提供するスマホ・タブレット端末向けアプリケーション(無料)です。無線LANを搭載したデジタルカメラからカメラ内の画像を1コマずつ送信し、スマホ(タブレット)で受信・閲覧することができます。

【スペック】
●型式:INSMINILINK2SPIN(INSMINILINK2SPIN)
本体サイズ mm:91.9mm×36.4mm×124.8mm(突起部除く)
本体重量:210g(フィルム別)
用紙サイズ:86mm×54mm
プリント画素数:800×600ドット
プリント時間:画像データ受信完了後、書き込みからフィルム排出まで約15秒
インターフェイス:準拠規格:Bluetooth Ver.4.2(BLE)
スマートフォン専用:スマートフォン専用
消費電力:約3W
用紙サイズ:チェキ専用
付属品:MicroUSBケーブル(BOD700-200、長さ30cm)
仕様1:■記録方式:有機ELによる3色露光方式■使用フィルム:富士フイルム インスタントフィルム instax mini(別売)■フィルムサイズ:86×54mm■プリント画面サイズ:62×46mm■露光画素数:800×600ドット■露光解像度:12.5ドット/mm(318dpi、80μmドットピッチ)
仕様2:■露光階調:RGB各色256階調■プリント可能枚数の目安(フル充電から):約100枚 ※使用条件によりプリント枚数は異なります。■プリント可能画像フォーマット:JPEG、PNG、HEIF、DNG
仕様3:■電源:リチウムイオン電池(内蔵型:取り外し不可)■充電時間:約80〜120分(気温、バッテリーの残量によって異なります)■動作環境:温度:+5℃〜+40℃ 湿度:20%〜80%(結露しないこと)

この商品は宅配便(佐川急便)でお届けする商品です出荷可能日から最短日時でお届けします。※出荷完了次第メールをお送りします。

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あまりにも安い(送料込み229円でした)ので駄目元で注文してみましたが、ちゃんと写真通りの商品が届きました。おそらく別ページで800〜1000円程度で販売されているものと同じ商品かと思われます。アクリル絵具で小物に色付けする目的で買いましたが、使用感も問題なく今のところ毛抜けもありません。中国からの直送のため、注文から到着まで12日かかりました。急ぎでない方にはおすすめです。

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携帯できるほど軽く、編集して簡単にプリントできます。 付属の説明書が簡素で、ネットでダウンロードするようです。問題ありません。 フィルムセット後、無事に黒い紙がウィーンと出てきたけど、カウンターが0のままで、あれ?となり、初期不良なん?と思いましたが、ダメもとで開けて、再び閉めたら、正常にカウントしました。二箱目も同じ不具合がでるようならメーカーショップへ持ち込む予定です。
ひいろ 4
前面掛けにしてもおかしく見えず、コンパクトだけれどもスポーツタイプのように1気室構造ではなく、小物をあちこちに分けて収納できるもの、しかも安価で買い物や散歩の普段遣いに便利なものを探していたので、こちらはまさしくぴったりな品物でした。ミニポケットにミントタブレットケースや飴、小物ポケットにイヤホンケース(ATH-CKR5付属のソフトケース)、Dカンにキーリング付きの小銭入れをつけて13×15cmに折りたたんだエコバッグと一緒に前面ポケットへ、付属のショルダーベルトを取り出してメインポケットには携帯用マスクケース、12,000mAhのモバイルバッテリーと19.5x6cmの500mlのウォーターボトル、ウェットティッシュやミニハンカチをそれぞれ背面ポケット左右に入れて後ろ斜め掛けにすることができました。メインポケットには何もつけていない状態のFire HD 8 タブレットや、B6判の単行本だけを入れるなら何とか入りました。取り出すときにジッパー部分にひっかかることもありますので、大事にしたい本は避けた方が賢明かと存じます。前面ポケットのマチ部分に弱そうな部分や、引き手やジッパー部分、前面ロゴの刺繍部分にほつれた糸が少しあるぐらいで、目立った瑕疵もなく、値段から考えるといい買い物だとおもいます。あまりウエストポーチで気になさる方はいらっしゃらないかもしれませんが、原産国の表記は見当たりませんでした。低評価でも構いません、感想を商品レビューよりいただけるととても励みになります、と書かれた紙が同封されていて、そこは良いのですがAmazonギフト券\1,000プレゼントキャンペーンの記載もそこにあり、Amazon外のメールアドレスに注文番号を送るように書いてあるのや、1,780円の品物を初めて購入するのに1,000円分返ってくるというのはいかにも奇妙で、おかしなものを買ってしまったかとかえって不安になりました(当然送っていません)。上記のとおり品物は悪くありませんので、こうしたものは無いほうが良かったです。2021年7月23日追記 :2021年2月24日に購入、7月23日に前面ポケットのファスナー(スライダー部分)が割れました。デザインや収納力を気に入って使い続けていただけに残念です。糸をほどけば修理交換はできなくもなさそうですが、購入した値段のことを考えるとそこまで手間をかけるものか悩みどころ……もう一度購入するかどうか検討中です。

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私は男性です。一年前から左下腹部に鼠経ヘルニア(脱腸)が出て医者の説明では10年前の膀胱全摘の手術痕のためにヘルニアの手術は不可能、物理的に局部を圧迫固定しかない。らしい過去にも何品か購入改造して使っているがまだ満足なものはなく今後も模索は続く。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。