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【商品名】
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【商品説明】
 ・容量(約) 94g×2
・軽すぎず、重すぎない、ちょうどいいテクスチャーでグロッシーな髪をつくります。
・毛先にやさしく揉みこむだけで欲しかったウエット感が簡単につくれます。
・ホワイトジャスミンとミュゲの香り
・繊細なニュアンスを思い通りに、簡単に操れるスタイリングブランド、エヌドット。

【サイズ】
 高さ : 5.10 cm
 横幅 : 10.00 cm
 奥行 : 18.70 cm
 重量 : 350.0 g
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。


サイズ
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長いです、申し訳ありません。【破損・交換につきまして】3点注文いたしました。うちひとつ、引き出しケース全ての角がバキバキに破損しており、交換いたしました。2021年1月6日に注文し、お急ぎ便利用で翌7日には届きました。8日午前中に全て開封したところ、ひとつだけ破損を確認、その日のうちに交換手続きし、翌9日の夕方には交換品が届きました。交換対応はスムーズかと存じます。これで交換品もバキバキでしたらどうしましょう…などと考え開封しましたら、交換品は無事でございました。これからご購入される方は、商品が届き次第速やかに箱を綺麗に開け、中身が無事かどうかを確認、破損していた場合は交換手続きをなさってください。段ボールを開封する際はカッター使用は厳禁でございます。箱を開けるとダイレクトに商品が入っており、傷がついてしまうためです。ご面倒でもテープを剥がして開封されることをおすすめいたします。破損に関しましては、購入前に皆様の破損のご報告を拝見しておりましたので、3点購入する内のひとつくらいはだめかも…と想像していたら案の定で笑えました。破損していたら交換すればいいので、特段気にしておりませんでした。しかしこれだけ破損の報告が上がっているにもかかわらず、箱の底に緩衝材1枚敷く、箱と商品の間に緩衝材1枚巻く、ということもされないのですね。交換品も変わらず、段ボールにそのまま商品が入っただけでした。過剰包装はいかがなものかと思いますが、この程度でしたら商品を守る最低限の包装なのではないでしょうか。今後も梱包の見直しはされないのでしょう。その分コストがかかりますからね。発送元も、だめなら交換するからそれで良いだろう、くらいのお考えなのでしょうね。こちらも送り返すだけで金銭的負担もないので別に構いません。正直、あんな簡素な梱包で破損しない方が奇跡ですね。そもそも、一般的な配送で衝撃が全く加わらないなんてありえません。私が3点注文し、よくぞあの薄っぺらい段ボールに商品を入れただけのものが2点も無事だったなと感心しております。私ごとで恐縮でございますが、過去に運送会社に勤めていた経験がございます。配送の過程で荷物がどういった扱いを受けているのかは多少は存じております。ご留意いただきたいのは、何も運送に携わる方々が荷物を荒っぽく取り扱っている、と申したいわけではないということでございます。配送は結局人間のやることで、どうしたって集荷、仕分けの段階で多少はぶつけるでしょうし、配送途中は振動も加わります。そういったことから商品を守るためにしますのが梱包です。ですがどうでしょう、この商品はただ箱に入っているだけなのです。商品の入っている段ボールの表面には、角を潰さないよう「角割れ注意!」との赤文字とともに赤い矢印が四隅にプリントされています。また、「横積厳禁」の文字も赤文字でプリントされています。しかし、段ボールに商品を入れただけの状態では、これはどちらも意味をなさないですね。角を潰さないようにとの表示をした上で、商品を箱に入れる際に、角に発泡スチロールをはめる、底に緩衝材に敷く等できないのでしょうか。これだけ破損の報告が上がっているのに、結局改善されないということは、わからないんです。想像できないんですよね。配送の現場のことなんて知らないから、仕方ないのですね。諦めましょう。今日日、似たような商品は他にもございます。数多くの選択肢が溢れるこのご時世に、ちゃんとした物が届くのだろうか?なんて賭けみたいな商品をわざわざ注文する必要もございません。私のように、破損してたら交換すればいいやタダだし〜くらいのテキトーなノリで注文出来る方、または、果たして商品は無事に届くのか!?という、スリリングな体験をお求めの方におすすめの商品でございます。【組み立てに関しまして】過去にドライバー使用の木製家具の組み立てをした経験がおありの方であれば、簡単に感じるかと存じます。当方34歳女性、左肩を痛めている状態でしたが、特別な力も必要なくスムーズに組み立て完了いたしました。レビューを見渡しますと、柱を外枠にはめ込む際、力が要るとのご報告がございます。説明書では柱をラクに差し込むポイント!として①少し斜めに片側を押し込む②柱を真っ直ぐに立てるというはめ込み方が紹介されておりました。確かにこの方法では力を要します。何より時間もかかるため短気な私には不向きでした。ていうかわかりにくくて1本はめて挫折。どこがラクなんですかね?ちっともラクじゃなかったです。私は2本目からは以下の方法ではめ込みました。まず、外枠を床など平らな場所に置きます。柱を穴に垂直に差し、柱上部(あまり下過ぎると手や指を挟む恐れがありますのでご注意ください)を片方の手で軽く支えつつ、もう片方の手で上から真っ直ぐ2〜3回バンバン叩きます。そうしますとすぐにはまりました。この方法ですと少々うるさいかもしれませんので、音が気になる方は外枠の下にバスタオルや毛布等を敷いて行うと良いかもしれません。(私は面倒なので直置きでした)メーカー推奨のやり方ではございませんので、組み立ての際は自己責任でなさってください。私のように短気な方、荒っぽい方におすすめの方法でございます。破損して届いた鬱憤をここで晴らすのも良いかと存じます。【柱の切り離し・バリ取りに関しまして】説明書にニッパーで切り離すとありますが、結論、必要ありません。時間もかかり短気な私はイライラしました。ニッパー使用は時間もかかる上、バリも残りやすく良いことひとつもありません。素手で切り離し可能です。素手でいきましょう。道具としてはバリ取り用にカッターがあると便利です。手を怪我する不安がおありの方は、軍手をされると安心です。私は素手で行いましたが怪我はしませんでした。柱を切り離す際は一定方向に折る、という感じにいたしますと、外枠にバリが残りくく感じました。わかり辛くて恐縮ですが、奥から手前にポキポキ折る感じで、一定方向に力をかけるとポキっと取れるのです。ねじり切ることも可能ですが、やはり外枠にバリが残りやすかったです。バリが残った際は、カッターでゆっくり削りとれば綺麗になりました。柱にバリが残ることに関しては、はめこんでしまえば見えなくなりますし、よほど神経質な方でなければ気にされる必要はないかと存じます。私は柱のバリは全く気にしませんでした。【余談・総評】購入前にレビューを拝読し、組み立てにニッパーが必要とありましたので、100円ショップにて、ニッパーと念のためバリ取り用に目の粗さの異なる金属製のヤスリを2種購入しておきました。しかし結局ほぼ使いませんでした。バリ取りに金属製のヤスリを、荒め→細か目とかけてみましたが、カッターの方がスムーズかつ綺麗になりました。やはりカッターをおすすめいたします。カッター一強。商品としては満足しております。押入れ下段に3つすっぽり収まり、見た目がすっきりいたしました。引き出しストッパーが付いている点も好ましいです。きちんと止まってくれます。用途としましては、これまで買い集めて参りましたバンドの各種グッズ、音楽雑誌、CD、DVD、VHS、切り抜きを収めたA4サイズのファイル等の収納用にしております。ですので、わりと重いものを収納しております。動かすとなかなかに重量感がありますが、キャスターも申し分なく稼働しております。しかし、このような雑誌や本等の重さがあるものは、たわむおそれがあるためメーカーさんは収納にはおすすめされていないそうですね。自己責任での使用ですのでまあ良いです。5年くらい持てば御の字でしょうか。そんなことより梱包をなんとかしてくれよな。評価は☆ひとつ減らします。破損の点が、今後も改善が期待できそうにないこと。また、柱がプラモデルのパーツの様に切り離さないといけない点、バリ取りが必要となる点、バリ取りをしてもその跡が綺麗にならない点、そもそも柱ってバラバラの状態にして付属品にできないのか…?等々と組み立て後に色々と考えてしまったためです。この辺りが払拭されれば、個人的には満点でございました。以上、皆様がレビューでお書きになっていらっしゃる、破損、組み立て、バリ取り等について、個人的に感じたことを書かせていただきました。これからご購入をご検討されている方のご参考に、少しでもお役に立てましたら幸いでございます。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。