1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. ラジコン
  4. ラジコンパーツ、アクセサリー
  5. RC バッテリー用 2ピンリード付コネクター オスメス2セット 150mm(リポ エアーモデル マイクロヘリ モレックス 51005 2.0ピッチ)
【限定製作】 人気沸騰ブラドン RC バッテリー用 2ピンリード付コネクター オスメス2セット 150mm リポ エアーモデル マイクロヘリ モレックス 51005 2.0ピッチ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

RC バッテリー用 2ピンリード付コネクター オスメス2セット 150mm(リポ エアーモデル マイクロヘリ モレックス 51005 2.0ピッチ)

162円

RC バッテリー用 2ピンリード付コネクター オスメス2セット 150mm(リポ エアーモデル マイクロヘリ モレックス 51005 2.0ピッチ)

RC小型モデル等のバッテリー用コネクターに使える2Pリード線付コネクター 2セットです。
リード線:AWG#24 定格電流:2.5A 長さ:約150mm 使用温度;-40~80度
★バッテリー接続の際には極性に十分注意してください。同じコネクターでも極性が逆のものも存在します。
例.ワルケラとソロプロでは同じコネクターでも極性が逆になっています。
画像は実物ですのでご確認をお願いします。


RC バッテリー用 2ピンリード付コネクター オスメス2セット 150mm(リポ エアーモデル マイクロヘリ モレックス 51005 2.0ピッチ)

TOYOTA Alphard Vellfire トヨタ アルファード ヴェルファイア 30系後期 9.2インチ 2020-2021 9型
なな 5
カーナビ代わりに購入。(カーナビが古すぎるため)ヤフーカーナビとオービスガイドを起動しましたがサクサク動きます。GPSの精度は少し悪いかもしれないです。ヤフーカーナビを使って高速道路走行中に何回か下道を走っていると誤認識されました。これはソフトの問題のような気もします。実用上問題ありませんでした。ちょっと重たいです。10インチなので仕方が無いと思います。マグネット2つで固定しましたが問題ありませんでした。音も問題無いです。良い音を求めるなら外部スピーカーを使えば良いと思います。画質も問題ありません。上を求めたらきりがありませんが綺麗です。クーポンとタイムセールの組み合わせて15000円で買えたので文句はありません。また、保護フィルムが貼ってありお得でした。端の方に気泡が入っていますが、自分が貼ったらもっと悲惨なことになると思うのでありがたかったです。強いてあげるとすれば、画面に指紋が付きまくることくらいかな。超高性能なタブレットを求めている人はこの価格帯の製品は買わないと思うのでベストな選択の一つと思います。

クノール カップスープ ベーコンとポテトポタージュ 3袋入 クリスタルビーズ 500g 香炉灰代用 仏具 クリスタル・ビーズ 日本製 お香 仏壇 ガラスビーズ 香炉用品 線香 テーブル おしゃれ 北欧 一人暮らし リビング 90 大理石風 シンプル 机 大理石柄 可愛い 木製 台形 男前 ヴィンテージ コンパクト レッグ
なお 5
この価格帯でメモリ、容量ともに申し分なく、コスパは最高だと思います。中学生の子供用に購入しましたが、初期設定も日本語で簡単にできます。動作もサクサク進み容量の多いゲームアプリもダウンロードし放題、画面も綺麗で子供も喜んで使ってます。現状では問題点がありません。オススメですよ。

作業服 作業着 TORAICHI 寅壱 トライチ ワークジャケット 9336-124 サイズ3L〜5L 2022年春夏新作 ストレッチ
Amazon | 5ペア 51005 マイクロJST 2.0mmピッチ オス メス プラグコネクター ワイヤー 高性能 | ラジコン・ドローン 通販Amazon | 5ペア 51005 マイクロJST 2.0mmピッチ オス メス プラグコネクター ワイヤー 高性能 | ラジコン・ドローン 通販
ホンダ エリシオン H16.5- RR1・2・3・4 ヘッドライト D2S バルブ 純正交換タイプ ロービーム HID仕様車 車検対応 ザ ノースフェイス THE NORTH FACE レディースアウター SHORT NUPTSE JKT NDW92232 ギフトラッピング無料
絶対一番安い 補修パーツ 平行輸入品 バッテリーコネクタJST 配線付き ドローン、ヘリ、絶対一番安い 補修パーツ 平行輸入品 バッテリーコネクタJST 配線付き ドローン、ヘリ、
G.G HEARTS 3
満充電の緑色ランプが付いたり、電子を回したり動かすと、赤ランプになったり緑色になったりしました。別の充電状況を確認できる物を持っていたため、確認したところ満充電になっていました。急速充電では無いので 安心してゆっくり充電は出来ますが、満充電のタイミングが適正なのかは、判断に困ります、その辺が シビアな方はインジケータ等の標示 商品を進めますが 私も場合は価格も機能もOKです

正規品】バルターモトコンポーネンツ フェンダーレスキット(ブラック) Valter Moto components CeyDbZT2mP, バイク - www.gradbound.com正規品】バルターモトコンポーネンツ フェンダーレスキット(ブラック) Valter Moto components CeyDbZT2mP, バイク -  www.gradbound.com
CPU intel Core i7 13700KF BOX Raptor Lake BX8071513700KF LGA1700 6501-2210020564194 ※DHC ビタミンC 90日分 180粒入 シェルフ 棚 アウトドア キャンプ ツール ギア インテリア ガーデニング ガレージ 組立
RC バッテリー用 2ピンリード付コネクター オスメス 5セット 150mm(リポ / エアーモデル / マイクロヘリ / モレックス 51005 2.0ピッチ) :h1905-29-006-1200:ネクストホーム ユーショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングRC バッテリー用 2ピンリード付コネクター オスメス 5セット 150mm(リポ / エアーモデル / マイクロヘリ / モレックス 51005  2.0ピッチ) :h1905-29-006-1200:ネクストホーム ユーショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon Customer 2
商品が箱の中でバラバラになっていた。小さいのは小袋に入っていたが、比較的大きいのはバラで、大きさも不明。大きさを明記して欲しい。

水彩額F10 マット付き選べる12種類!
絶対一番安い 補修パーツ 平行輸入品 バッテリーコネクタJST 配線付き ドローン、ヘリ、絶対一番安い 補修パーツ 平行輸入品 バッテリーコネクタJST 配線付き ドローン、ヘリ、
バス釣り用ハードルアー ダイワ グラディカル F 147mm ブルーバックチャート
髙橋啓之 5
Good

トラックシート 2tトラック 荷台カバー 2.3m×3.6m 厚手 荷台シート ブラック JP-YB03BK borovice ウォールステッカー Y209 クジラ 夢幻の世界 ブルー 灯台 DIY 壁シール インテリアシート 剥がせるシール 送料無料 ローファー フェイクレザータッセルローファー
4FL-12462-00 ヤマハ純正 キャップ ラジエター SP店
絶対一番安い 補修パーツ 平行輸入品 バッテリーコネクタJST 配線付き ドローン、ヘリ、絶対一番安い 補修パーツ 平行輸入品 バッテリーコネクタJST 配線付き ドローン、ヘリ、
ヤマシタ エギ王 LIVE 3.5号 031)オレンジレッド

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

お歳暮 御歳暮 ギフト 内祝い お返し 松阪牛 特選 ハンバーグ 160g × 3個 高級 食品 グルメ 食べ物 肉 牛肉 和牛 松坂牛 お祝い お祝い返し お礼 お中元

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

トーラス ヒッカキノン100 100ml

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

PRO CLUB プロクラブ コンフォート クルーネック ビッグスウェット トレーナー 長袖 裏起毛 無地 メンズ 送料無料 proclub comfort コムフォート

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

iPad 2019 (10.2inch) 保護フィルム 「SHIELD・G HIGH SPEC FILM」 反射防止・紙質感

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。