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キャンプなどのアウトドアやレジャーにオススメなエアーべッドです。

ブランド: フィールドア(FIELDOOR)

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商品詳細(エアーベッド)
ブランド:
フィールドア(FIELDOOR)
カラー:
・グレー×グリーン
・ベージュ×ブラウン
・アクア×ブルー
サイズ:
(約)幅97cm×長さ185cm×厚さ23cm ツインサイズ
材質:
PVC(ポリ塩化ビニル)※表面 : フロック仕上げ
重量:
(約)1.9kg
耐荷重:
(約)150kg
特記事項:
※エアポンプは付属しておりません。
※自転車のタイヤやボール用など、空気注入部のサイズや形状が異なる空気入れでは、 本製品の空気を膨らませられませんのでご注意下さい。
※本商品はPVC(ポリ塩化ビニール)を使用しております。材質の特性上、接触・摩擦による他製品への色移り、または本商品への色移りすることがありますのでご注意ください。
商品詳細(乾電池式電動ポンプ / コンセント式電動ポンプ / USB充電式電動ポンプ)
ブランド:
フィールドア(FIELDOOR)


【乾電池式電動ポンプ】

タイプ:
・ブラック(単一乾電池式)
・ブルー(単三乾電池式)

サイズ:
ブラック:(約)幅12cm×高さ11.5cm
ブルー:(約)幅9.5cm×奥行8.5cm×高さ12cm

アダプターサイズ:
ブラック:(約)小 : 7-8mm / 中 : 17-18mm / 大 : 22-23mm
ブルー:(約)小 : 7-9mm / 中 : 17-17.5mm / 大 : 25.5mm

使用電池:
ブラック:単一乾電池×4本使用(別売)
ブルー:単三乾電池×8本使用(別売)

重量:
ブラック:(約)300g※電池含まず
ブルー:(約)280g※電池含まず

材質:
ABS樹脂

吹出量:
ブラック:(約)260L/分
ブルー:(約)400L/分

付属品:
専用ノズル・取扱説明書

特記事項:
※商品に電池は付属しておりません。
※空気を入れる場合10分以上、空気を抜く場合ブラックタイプは5分以上、ブルータイプは10分以上の連続運転はしないでください。
※中国製の電池を使用すると直径が日本製の電池より大きいため故障の原因になります。日本製をご使用ください。

【コンセント式電動ポンプ】

サイズ:
(約)幅14cm×奥行き13cm×高さ13.5cm

アダプターサイズ:
(約)小:7-8mm / 中:8-9mm / 大:18-19mm

電源:
100V 50/60Hz

消費電力:
125W

重量:
(約)640g

材質:
ABS樹脂・PP

吹出量:
(約)440L / 分

電源コード:
(約)1.95m

付属品:
専用ノズル・日本語取扱説明書・保証書

特記事項:
※10分以上の連続運転はしないでください。

PSマークの種類:PSE
届出事業者名:株式会社コンポジット


【USB充電式電動ポンプ】

サイズ:
(約)幅7.6cm×奥行き8cm×高さ10.5cm

アダプターサイズ:
(約)小:7-8mm / 中:8-9mm / 大:18-19mm

重量:
(約)310g

材質:
ABS樹脂・PP樹脂

吹出量:
(約)250L / 分

付属品:
ノズル(3種類)・取扱説明書兼保証書・充電用USBケーブル・収納ポーチ

入力電圧:
DC5V

バッテリー容量:
4000mAh

充電時間:
(約)5時間
※フル充電時の使用可能時間めやす:
28分(15分以上連続で使用しないでください)

連続使用可能時間:
15分
MADE IN CHINA
※商品は、モニターによって色合いが異なって見える場合があります。また、仕様・デザインは改良のため予告なく変更することがあります。





























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さすがに安いとはいえ、ユーザーのケツを思いやる気持ちがなさすぎる。ケツの骨割れるわ

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まだ2回しか使用していませんがこのお店の1480円の価格なら値段以上にしっかりしています。 ただ1回目使用の際、逆止弁の栓が非常に抜けにくく、空気を抜くときにとても苦労しました。2つ買いましたが2つともだったので個体差ではないのかな。 2回目の時は栓にシリコーンスプレーを栓と本体の密着部分に薄く塗って使用したら抜き易くなり解決しました。 ただ塗りすぎると今度は寝ているときに突然栓が抜ける可能性もあるのでこの方法を試される方は自己責任でお願いします。 他の機能的評価ははは概ねほかの方と同じです。 いずれにせよコスパ非常に高いですが、栓の抜けにくさだけは想定外だったので星1つ減らしましたがオススメです!
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まあ、かわいい。小さいサイズで、ナベ2つフタ2つマグ1つ。充分でしょう!!本格的に料理をするわけではないので、湯が沸かせて、茶が飲めれば充分です。料理をするのであれば、相応のクッカーを用意すべきなのでしょうが、上等なものを求めたら、際限がなくなるので、とりあえず一式という方にはお勧め。

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子供の部活で購入。軽くて履きやすいし動きやすいそうです。値段もお安く買えて良かったです。

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コンパクトにしまえるお客様用布団として購入しました。 空気入れは、掃除機より大きい音で、家の中で一番うるさいと思います。 家の外に近い部屋でやったのですが、外にいた夫に聞こえていたそうです。 寝てみた感じは、腰痛持ちには仰向けで寝ることができない柔らかさだったので、横向きで寝ました。 翌日パンパンに入れ直したら、抜けがなかったので量と締めの問題のようです。 また、何度か起き上がる度に空気が少なくなっているのを感じ、朝にはなかなかの柔らかさになっていました。 ゴムのこすれる音が気になったので、上下ひっくり返してベッドシーツを使ったら全く気になりませんでした。 普通のベッドに比べて床が近いからか、下からの冷えを感じたので、ラグ、温かいシーツやパッドなどが必要かと思います。 薄手のベッドシーツだけつけた時は、ゴム臭がうっすらずっとしていて少し不快でしたが、枕代わりのクッションとその上にバスタオルを敷いたら気にならなくなりました。 お客様用布団としては、期待を満たしていないですが、値段を考えると良い商品だと思います。 また、キャンプなどでの利用であれば十分かと思います。
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よく利用するロッジではフローリングの上にそのまま布団を敷いていたので寝心地がイマイチでした。たまたま新聞の通販でポンプ付きエアーベッドなるものを見つけ、それならネットでと思いたどり着いた商品でした。 敷パッドと変わらない値段なので、まあダメもとと3点購入しましたが、想像以上に快適でした。当然ながらフローリングのゴツゴツ感から解放されしっかり休めました。エアーは若干ゆるくなった気がしますが、軽さと収納性で機動性はバッチリです。 ただ、ポンプは併用しないととても人力では無理です。 あと、耐久性があれば(まだ2回しか使用していないため不明)文句なしで満点です。
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ツインと明記されてますが シングルサイズの布団にちょうどいい大きさです これのシングルを買ったら小さくて シングルの布団がはみ出してました 空気漏れする様になったので シングルの布団にちょうどいいサイズの こちらを購入しました 音鳴りは慣れてしまったせいか ほとんど気にならないです 単独ではなく敷布団を使用しているからなのか 寝返りも普通に打てます マットレスだけだと腰が痛くなったりしたのですが エアーベッドを使うようになってから 痛まなくなりました 腰痛に関しては個人差がありますけど、、、 空気の抜けは電動のポンプを使って 2週間に1回入れる感じです 柔らかいのが好きな人なら そこまで入れることは無いと思いますが 私は固めが好きなので 廃棄する時は空気を抜けば小さくなるので その点も気に入ってます
主人と生まれて間もない娘と里帰りするのですが、実家の私の部屋にはシングルベッドしなかく、前回は主人とそこに寝たのですが快適ではなかったので、安価でスペースを取らないベッドを探していて、こちらを購入しました。 私はまだ実物を見ていないのですが、家族の話では、同時購入したAC電源 電動空気入れで簡単に膨らます事が出来、臭いも多少ビニール臭さがあるものの、さほど気にならないそうです。 寝心地も良さそうとのことです。 なにより、空気を入れていない状態がとてもコンパクトなので、収納に困らないと家族は気に入っています。 まだ実際に寝ていないのと、耐久性が分からないので★4つにしてみました。 それから注文後、送料の件で不明な点がありメールにて問い合わせたところ、お店の方が迅速かつ丁寧な対応をしてくださり、印象が良かったです。
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ヨガのグローブとしては、グリップがすばらしく、指の間に手袋がめりこむことがほぼないので、使用感は非常に良い。汗ですべりやすく、ダウンドッグなどがやりやすい。ただ、色落ちがひどく、水に濡らすと、墨汁のように黒い水が滴り落ちる。これで、どれだけ他の衣類をダメにしたことか。手洗い必須。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。