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STUDLESS BRIDGESTONE BLIZZAK DM-V2 ブリヂストン ブリザック ディーエム ブイツー 氷上ブレーキ停止距離を11%短縮 SUV/4×4専用スタッドレスタイヤ 代表装着車種:スズキ ジムニーシエラ(JB74)など国産車

いらっしゃいませ!矢東タイヤのYahooショップへようこそ! 矢東タイヤではフットワークの中で特にタイヤ&ホイール(アルミホィール)とスプリングやショックアブソーバーなどのサスペンションについて健全で安全な自動車文化に貢献する為に、我々の独自の厳しい判断基準で商品及びサービスの高質なものを厳選しエブリディロープライスをモットーとし店舗でのお客様へのご提供から通信販売でのご提供まで幅広いメニューでお客様にご奉仕させていただきます。





BRIDGESTONE BLIZZAK DM-V2
ブリヂストン ブリザック ディーエム ブイツー
【タイヤのタイプ】アイスバーン対応タイプ

氷が滑る理由は「氷の上にできる水の膜」。
ブリザックは滑りの原因である水の膜を効率的に取り除く「発泡ゴム」を採用しています。
1988年の誕生以来、長年にわたる技術革新により、冬道での安心を追求してきました。
北海道・北東北主要5都市でもっとも選ばれる装着率No.1スタッドレスタイヤ。
それがブリザックです。




BLIZZAK VRXに採用されているアクティブ発泡ゴムの採用や
接地部の各ブロックの倒れ込みを抑える技術を採用することで、
氷上でのブレーキ停止距離を11%短縮しています。



・生産年度について
こちらのパターンは現行モデルですが昨シーズン以前からの継続モデルです。
生産年度は昨シーズン以前のロットとなる場合がございますので予めご了承ください。

●こんなお車にオススメです
輸入車、国産車を問わず全てのSUVにオススメです!
金額はタイヤ1本単体での価格となっております、ホイールは含まれておりません。
ご来店いただいてのタイヤ交換の場合、作業工賃、廃タイヤ処理料金は別途かかります。
詳細はお手数ですがお問い合わせください。

お店へはこちらからどうぞ!→ 【東京地区 / 静岡地区】

こちらの商品は全サイズ、タイプを保有してはおりません。
倉庫あるいはメーカーより転送となる商品もございます。

在庫、納期は常時変動いたしております。
お急ぎでご入用の際にはお手数ですがご注文前に一度、納期をご確認ください。

島嶼部、遠隔地の場合は別途追加送料がかかる場合がございますのでご相談させてください。

便利で格安なアルミホイールとのセット販売も承っております!
スタッドレスタイヤとアルミホイールセットがご希望のお客様はお車によって装着の可否もございますのでお見積もりなど、詳しくはお問い合わせください。


「タイヤサイズやホィールサイズとかよくわからないので商品の選び方がわからない!」
というお客様も弊社のベテランスタッフがご相談させていただきながら最適な設定をお選びいたしますので、どうぞお気軽にお問い合わせください。

※掲載写真は商品イメージです。サイズ、仕様により現品と異なる場合がございます。

タイヤとホィールは直接、自動車の安全性に関わる重要な部品です。そんなタイヤやホィールを通信販売で買っても安心、安全なのか?あるいは、タイヤ 交換って実際にはどうやっているの?何をしているの?そもそもここのお店って大丈夫なの?信用していいの?と思われているお客様も多いのではないでしょうか。お客様の疑問や不安にこれですべて解消!というわけにはいかないかもしれませんが、私たちが毎日行っていることをご覧いただくことで少しでもお客様の不安が取り除ければいいなと思います。どうぞ最後までご覧ください。

通信販売でお求めいただくお客様へ
お客様へ商品が届くまで

ご来店いただいてお求めいただくお客様へ
タイヤ交換作業の流れ
お支払いについて
【クレジットカード】 NICOS/VISA/MASTER/JCB/AMEX
※弊社ではSSLを利用しておりますので、カード番号は暗号化されて送信されます。ご安心下さい。

【PayPay残高払い】
「PayPay残高払い」はPayPay株式会社が提供するスマートフォンを使ってお支払いができる電子マネーサービスです。
Yahoo!ショッピングではPayPay残高を1円単位でお買い物に利用することができます。PayPay残高詳細はこちらをご覧ください。
「PayPay残高払い」をご利用するためにはPayPayへの登録とYahoo! JAPAN IDとの連携が必要になります。

【銀行振込】
静岡銀行 新宿支店 普通 0264173
矢東タイヤ商事(株)(ヤトウタイヤショウジ カブ)

●振込手数料はお客様負担でお願い致します
●ご注文内容の確定後にメールやお電話にて納期とお支払総額をお知らせ致します
●ご注文内容確定メールに記載の金額をご確認のうえ、お支払いください。
●ご入金確認後の発送もしくはメーカーさんの手配となります
●1週間以内にご入金いただけない場合はキャンセルとみなします

【代金引換】
【業者】ヤマト宅急便 / 佐川急便 / 西濃運輸 / トナミ運輸
※現金でのお支払いのみ

●お支払総額は以下の通りです。
(商品代金合計)+(送料)+(代引手数料)
●30万円以上の代金引換でのお取扱いはございません。恐れ入りますが他のお支払方法をお選び下さい
●念の為、ご注文内容の確定後にメールやお電話にて納期とお支払総額をお知らせ致します。
お客様にご注文いただいた内容のご確認をいただき、ご連絡をいただきましたら、
打ち合わせさせていただいた納期で発送させていただきます。
●代金は商品配送時に配送員にお支払い下さい。
●なお大変申し訳ございませんがタイヤ&ホィールのセット商品のように作業や加工を伴う商品、受注オーダー品は
代金引換ではお承りいたしておりません。銀行振込、クレジットカード等のご決済手段をご利用ください。
●運送業者の指定は承っておりませんので予めご了承下さい。

【代金引換の領収書について】
宅配業者様の宅配伝票が正式な領収書になります。
通常、こちらの領収書がお客様のお名前や商品名、金額が記載されておりますので領収書として税務署でも通用いたします。
会社名で領収証が必要な方はご購入手続きの「ご購入者」でお名前を会社名で記載して下さい。

【代金引換不可リスト】
※タイヤ&ホイールセットのバランス調整など弊社で作業が発生する商品
※受注生産品、メーカー直送品、ルーフボックス、エアロパーツ、大型マフラーなど荷姿の大きな商品

【Orico Webクレジット】
月々のお支払金額3,000円以上
■お申込の前に、月々のお支払金額を確認する事ができます。
下記バナーをクリックしてシミュレーションを行う事ができます。

■月々均等払い、ボーナス併用払い、ボーナス一括払いなど、
多彩なお支払方法でお客さまのご要望に対応いたします。

分割回数 3 6 10 12 15 18 20 24 30
分割払手数料率(実質年率) 8.98% 10.21% 10.77% 10.90% 11.02% 11.08% 11.11% 11.13% 11.12%
元金100,000円のお支払い総額 101,500円 103,000円 105,000円 106,000円 107,500円 109,000円 110,000円 112,000円 150,000円 OricoWebクレジットの流れ
OricoWebクレジットホームページ

お支払い重要事項
なお、大変申し訳ございませんがタイヤ&ホィールのセット商品のように 作業や加工を伴う商品や 一部のオーダー扱いの商品は代金引換ではお承りいたしておりません。 銀行振込、クレジットカードなどの他のご決済手段をご利用ください。
配送について
宅配便 【業者】佐川急便/ヤマト運輸/西濃運輸/トナミ運輸/福山運送

<ご購入までの流れ>
(1)商品カタログの中からご希望の商品をお選びいただきます。
(2)お客様のお車の車種、グレード、年式などをご確認していただき、ご希望の商品が装着可能かどうかをお調べさせていただきます。経験豊富なスタッフがご相談させていただきます。
(3)商品は豊富に取り揃えておりますが、在庫が切れてしまう場合もしくは納期のかかる商品もございますので、お手数ですが必ず納期はご確認ください。
(4)ご注文が決まりましたらお支払方法をお選びください。
(5)銀行振り込みやカード決済の場合は決済完了後、打ち合わせさせていただいた納期で出荷させていただきます。 代金引換の場合は、御注文内容確認のご連絡をいただけましたら打ち合わせさせていただいた納期で出荷させていただきます。
(6)弊社に在庫が有る場合、決済完了後、1~3日で出荷したします。代金引換の場合はご注文確認後、1~3日で出荷いたします。 弊社に在庫が無い場合もしくは受注生産の商品の場合は納期については別途打ち合わせさせていただきます。

配送重要事項
<荷姿の大きな商品の配送について>
大型のマフラーやエアロパーツ、ジェットバックなどの一部の荷姿の大きな商品は
宅配便など小口配送便では配送できないため、大型貨物が配送可能な業務用の運送便で配送いたします。
その為、時間指定や日時指定、代金引換発送が不可能な場合がございます。

システム上、代金引換発送が選択できてしまいますが、代金引換発送ができない場合は
注文内容を確認させていただくメールでご案内させていただきます。

<取付業者さんなど指定先への配送について>
修理工場さんやカーディーラーさんなど商品の取付作業をされる先への配送も承っております。
お手数ですが事前に取り付けされる業者さんと納品についてお打ち合わせくださいませ。
なお、指定先への配送の際には代金引換以外のお支払い方法をお選びください。

店頭取付について
タイヤやホイール、シートなどの部品の店舗での取付作業もお承りいたしております。
別途、作業料金がかかります。作業料金につきましては車種やサイズによって変動してまいりますのでお手数ですが、 商品のお問合せ、もしくはメールなどでお問い合わせください。
※詳しくはご来店ご希望の店舗へお気軽にお問い合わせください。 【東京地区】 【静岡地区】

返品など重要事項について
【返品・交換について】
●受注確認後のキャンセル、返品はお受け致しかねますので、予めご了承ください。
●タイヤチェーン、スノーネット類、ベースフレームなどのメーカーさんにオーダー商品やタイヤ&ホィールセット商品などの 加工の必要な商品、受注生産品のキャンセル、返品はお受け致しかねますので、予めご了承ください。

●お客様のご確認不足による商品の装着後もしくは開封後の返品はお受け致しかねますので、予めご了承ください。
●お客様へ商品発送後のキャンセルは弊社のシステム上、取消ができません。

お手数ですが商品到着後に返送手続きをお願い致します。
事前にご連絡のいただいていない場合の返送、キャンセルはお受けいたしかねます。

必ず、事前にご連絡ください。 返送はお客様負担となります。
送料、代引き手数料、振込手数料はご返金できませんので予めご了承くださいませ。

●商品の誤配、破損、不良による返品もしくは交換は商品到着後14日以内にご連絡ください。
商品到着15日後や事前にご連絡のいただいていない場合の返品もしくは交換はお受けいたしかねます。
●商品の誤配、破損、初期不良の際は、送り状に記載されている出荷担当店舗にお電話いただくか、下記連絡先にご連絡ください。

【メール】yahoo-part2@yatoh.co.jp

【免責事項について】
●掲載価格は予告なく変更する場合があります。
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●当社では車検について一切責任を負いません。車検に通らない等の理由での交換・返品はお受けいたしかねます。
●不良発生時における弊社の保証範囲は製品本体の交換のみに限られます。また保証は日本国内のみの適用となります。
●製品の取り付け、取り外しに伴う作業工賃、部品代、代車代などは弊社では保証しかねますので予めご了承ください。
●海外へ持ち出す場合は、その時点で保証が打ち切りとなります。
●ページ更新が逐次行われている為、検索結果が実際の商品ページの内容(価格、在庫表示等)とは異なる場合がございます。

【納期、商品の発送について】
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●カード決済の場合はご決済確認後、商品のお手配、出荷準備させていただきます。
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●入荷まで3ヶ月以上お時間を要する商品はお客様の納期了承後、商品のお手配、出荷準備させていただきます。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。