1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. トラック用品、パーツ
  5. COB LED ストロボ フラッシュ ライト 大光量 発光パターン変更可能 リモコン付き 2連 ショートタイプ
【58%OFF!】 決算特価商品 COB LED ストロボ フラッシュ ライト 大光量 発光パターン変更可能 リモコン付き 2連 ショートタイプ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

COB LED ストロボ フラッシュ ライト 大光量 発光パターン変更可能 リモコン付き 2連 ショートタイプ

825円

COB LED ストロボ フラッシュ ライト 大光量 発光パターン変更可能 リモコン付き 2連 ショートタイプ

【ワイヤードリモコン付き】
COB LED ストロボライトキット

手元でオン、オフ、パターンの切り替えができるワイヤードリモコン付属のLEDストロボライトキット。

面で発光する大光量の最新COB-LED搭載の大光量モデル!

常時点灯、交互点滅等、多彩な発光パターンで周囲の車に注意を促します。


商品内容
■ COB LEDストロボライトキット
■ DC12V専用
■ ショートタイプ×2連
■ 発光色 ホワイト/ホワイト レッド/レッド ブルー/ブルー ブルー/レッド
■ ワイヤードリモコン付き


稀に内部に水が浸入する事がございます。水濡れする箇所でご使用される場合は、防水処理をお願いします。




EALE
\面で発光する大光量の最新COB-LED搭載の大光量モデル!/



稀に内部に水が浸入する事がございます。水濡れする箇所でご使用される場合は、防水処理をお願いします。

他のストロボ関連の商品はコチラgt;gt;gt;


視聴ページへ(外部サイト)
TOP▲
TOP▲

COB LED ストロボ フラッシュ ライト 大光量 発光パターン変更可能 リモコン付き 2連 ショートタイプ

カシオ ネームランド Bizシリーズ ラベルライター テープ幅
4パターン変更 速度調整可能 DC12V LED ストロボ フラッシュライト ブルー/レッド P-2874パターン変更 速度調整可能 DC12V LED ストロボ フラッシュライト ブルー/レッド P-287
ATLAS 75D23L アトラス 国産車用 バッテリー 2個セット ワインストッパー 栓 バキュームポンプ ワイン 真空包装ポンプ 鮮度 保持 日付スケール ステンレス 鋼製 ワイン STWINE 8袋セット フルッタ アサイーピューレ 加糖 ガラナシロップ入り スペシャル (100g×4袋入)×8セット 冷凍 送料無料 腸詰屋 ギフト セット 4 ハム ソーセージ 詰め合わせ プレゼント お歳暮 御歳暮
4パターン変更 速度調整可能 DC12V LED ストロボ フラッシュライト ブルー/レッド P-2884パターン変更 速度調整可能 DC12V LED ストロボ フラッシュライト ブルー/レッド P-288
(観葉植物)おまかせ観葉植物 3号(1ポット) ボストンバッグ メンズ レディース 旅行 ゴルフ スポーツ トラベル 旅行バッグ 大容量 おしゃれ 旅行カバン キャリーオンバッグ 軽量 軽い 修学旅行 2泊 ジム カワサキ Z900RS('18-) ハイシート 999941581-12Y
今回、2回目の投稿ですが、防水加工を自分ですれば、タフで長持ちし、発光も綺麗でおすすめです。今回、コネクターのオスメスが逆は、ビックリしましたが、問題無く取付出来ました。
うううえ 4
スマホとBlueToothで接続して体重データを転送したいと思い、購入しました。Garminの活動量計を使っているのですが、fitbit、fitnesspalを経由してGarmin Connectに体重データを送れるのが非常に便利です。タニタの体脂肪率計も持っているのでそちらと数値を比較すると、体重はだいたい同じ位。数百グラム程度の差なので、許容範囲内です。体脂肪率はこちらの方がかなり高めに出ますが、まぁ、タニタは常識的に考えて低すぎる値がでるし、そもそも精度の高い測定方法ではないので、参考程度に考えています。価格を考えると、満足度は非常に高いです。ただ、この手の中華デバイスにツキモノなのが、アプリのセキュリティの懸念です。セキュリティーアプリ(eset)によると、専用アプリは「安全でない可能性がある」とのことで、ヤッパリなぁ、という感じです。私はそれほど神経質に考えないのでこのまま使いますが、気にする方もいらっしゃるかと思います。よく考えてから購入したほうが良いです。

以前も購入したのですが水が入り点灯不能になり今回再度購入し 今度は防水加工して取り付けました。 今回も早々対応ありがとうございました 友達もこの商品が気に入ったみたいなので紹介したいと思います。
全てのアイテム DC12V ブルー×レッド COB 6LED × 2連 ストロボ フラッシュ ライト キット 発光 パターン 変更可能 リモコン 付き ? tronadores.com全てのアイテム DC12V ブルー×レッド COB 6LED × 2連 ストロボ フラッシュ ライト キット 発光 パターン 変更可能 リモコン 付き  ? tronadores.com
コンタクトレンズ ワンデー ピュアアクア ワンデー58 by ZERU . クリアコンタクト ワンデー 快適 爆音 ヨーロピアン 12Vタイプ 電子ホーン 快音 クラクション 12V ブラック HORN02-12
発注ご納品が早いです製品は防水加工されてませんが使用感は最高です
今日、商品が届きました。 デザイン、光具合も、最高で、とても気に入りました。 早速取り付けようと、思います。 また、機会がありましたらよろしくお願いいたします
Helium 5
頻繁に旅行する人にとって、高品質で美しいスーツケースは非常に重要です。 この個人的な基準に基づいて、このスーツケースは完璧なスコアを獲得することができます。 その車輪は柔軟性があり、レバーは強く、そしてスペース利用は高いです。 全体的に、私はとても満足しています。

パナマハット メンズ レディース 中折れハット 春 夏 パナマ帽子 カラーパナマ 紳士帽 ELOYBERNAL PALETA(パレッタ)ナチュラル ギフト プレゼント
COB LED ストロボ フラッシュ ライト 大光量 発光パターン変更可能 リモコン付き 2連 ショートタイプ P-290-293COB LED ストロボ フラッシュ ライト 大光量 発光パターン変更可能 リモコン付き 2連 ショートタイプ P-290-293
6LED×2連 ストロボ フラッシュ ライト 発光パターン変更可 リモコン付き 12V P-193P-194P-1956LED×2連 ストロボ フラッシュ ライト 発光パターン変更可 リモコン付き 12V P-193P-194P-195
LED ストロボ フラッシュ ライト 4連ブルー 4連レッドー 計8連 発光パターン変更可 全品最安値に挑戦LED ストロボ フラッシュ ライト 4連ブルー 4連レッドー 計8連 発光パターン変更可 全品最安値に挑戦
Amazon | LED ストロボ フラッシュ ライト 3LED×8連 ブルー/ブルー 発光パターン変更可 ワイヤードリモコン付き | 車&バイク | 車&バイクAmazon | LED ストロボ フラッシュ ライト 3LED×8連 ブルー/ブルー 発光パターン変更可 ワイヤードリモコン付き | 車&バイク |  車&バイク
パール ネックレス 冠婚葬祭 七五三 貝 パール イヤリング ネックレス セット 真珠 白 ホワイト グレー 42cm 8mm 慶弔 兼用 フォーマル 結婚式 母親 服装 メガネストッパー 4本セット ズレ防止 滑り止めカバー 固定 ずり落ち防止 シリコン 眼鏡 めがね サングラス スポーツ 運動 ランニング ウォーキン 鱈子と昆布の旨煮くずれ お試し100g (100g) 究極のおかず ご飯のお供 ご飯のおとも お取り寄せ おかず 佃煮 わけあり 無添加 送料無料 3点セット トヨタ 200系 ハイエース KDH201K タイミングベルト テンショナープーリー オートテンショナー
口野 紘一 5
革職人をしています。何も問題なく使用させて頂いています。注意(型抜き時に型抜きを指で固定してハンマーで叩くのですが誤って自分の指をハンマーで叩くとケガしますので慎重な作業を必要とします)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ふるさと納税 須崎市 宮進商店謹製天日熟成 本からすみ750g以上じっくり熟成された薄塩旨味

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ワイドスーパー120 パテ ヤヨイ化学 276-2313.2kg x 4袋 送料無料

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

スカーフ バンダナ Bindu ビンドゥー マップバンダナ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

腕時計収納ケース 合皮 《ブラック》 _

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。