1. ホーム
  2. ファッション
  3. メンズファッション
  4. 財布、帽子、ファッション小物
  5. ザ・ノースフェイス THE NORTH FACE メンズ レディース ペブルキーケースモノ NN32111 コインケース コインポケット 小銭入れ アクセサリー キャンプ
割引発見 代引き人気 ザ ノースフェイス THE NORTH FACE メンズ レディース ペブルキーケースモノ NN32111 コインケース コインポケット 小銭入れ アクセサリー キャンプ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ザ・ノースフェイス THE NORTH FACE メンズ レディース ペブルキーケースモノ NN32111 コインケース コインポケット 小銭入れ アクセサリー キャンプ

1023円

ザ・ノースフェイス THE NORTH FACE メンズ レディース ペブルキーケースモノ NN32111 コインケース コインポケット 小銭入れ アクセサリー キャンプ

ザ・ノースフェイス THE NORTH FACE

NN32111 メンズ レディース ペブルキーケースモノ
■商品説明
ブラック(K)

※こちらは専用梱包材なしの商品のみのお届けとなります。

糸による縫製をせず、溶着のウェルディング技術で
美しく仕上げたコインケースです。

ボタンで開閉する仕組みを採用したシンプルな仕様。
ストラップを付けるなどのアレンジが可能な金具付きです。

スマートな印象をもたらすデザインで、
贈り物としてもおすすめです。

SIZE:(H×W×D)6×6×1.5cm
【検索用キーワード】
ギフト Gift プレゼント PRESENT 誕生日 父の日 クリスマス
旅行 トラベル 通勤 通学 スマート 薄型 スリム フェス fes

■素材
600Dポリエステル(ポリウレタンコーティング/TPUラミネーション)



ノースフェイス コインケース メンズ レディース THE NORTH FACE Pebble Key Case Mono
■商品説明
ザ・ノースフェイス THE NORTH FACE

NN32111 メンズ レディース ペブルキーケースモノ

ブラック(K)

※こちらは専用梱包材なしの商品のみのお届けとなります。

糸による縫製をせず、溶着のウェルディング技術で
美しく仕上げたコインケースです。

ボタンで開閉する仕組みを採用したシンプルな仕様。
ストラップを付けるなどのアレンジが可能な金具付きです。

スマートな印象をもたらすデザインで、
贈り物としてもおすすめです。

SIZE:(H×W×D)6×6×1.5cm


【検索用キーワード】
ギフト Gift プレゼント PRESENT 誕生日 父の日 クリスマス
旅行 トラベル 通勤 通学 スマート 薄型 スリム フェス fes
■素材
600Dポリエステル(ポリウレタンコーティング/TPUラミネーション)
■商品カテゴリ
THE NORTH FACE ザ ノースフェイス はこちら
THE NORTH FACE ザ ノースフェイス バッグ はこちら
THE NORTH FACE ザ ノースフェイス その他アパレル はこちら

ザ・ノースフェイス THE NORTH FACE
糸による縫製をせず、溶着のウェルディング技術で
美しく仕上げたコインケースです。

ボタンで開閉する仕組みを採用したシンプルな仕様。
ストラップを付けるなどのアレンジが可能な金具付きです。

スマートな印象をもたらすデザインで、
贈り物としてもおすすめです。


■商品カテゴリ
THE NORTH FACE ザ ノースフェイス はこちら
THE NORTH FACE ザ ノースフェイス バッグ はこちら
THE NORTH FACE ザ ノースフェイス その他アパレル はこちら

ザ・ノースフェイス THE NORTH FACE メンズ レディース ペブルキーケースモノ NN32111 コインケース コインポケット 小銭入れ アクセサリー キャンプ

ぺんてる 蛍光ペン専用インキカートリッジ 黄 XSLR3-G ユニット 319-12 危険物標識 少量危険物貯蔵取扱所 横型
メール便】日本正規品 ザ・ノース・フェイス キーケース THE NORTH FACE Pebble Key Case ペブルキーケース キーホルダー メンズ レディース NN32109 :TNF00229:ギャレリア BagLuggage - 通販 - Yahoo!ショッピングメール便】日本正規品 ザ・ノース・フェイス キーケース THE NORTH FACE Pebble Key Case ペブルキーケース キーホルダー メンズ  レディース NN32109 :TNF00229:ギャレリア BagLuggage - 通販 - Yahoo!ショッピング
猫まんま 5
やっと届きましたが、ロマンチックカワイイです。中も大容量で使い易いと思います。素材も悪くないでしょう!ブランドには負けますが、こんなに安価でカワイイのは無いと思いますよ~

TENTIAL BAKUNE RECOVERY WEAR Dry Long バクネ リカバリー ウェア ドライ ロング トップス(XLサイズ ネイビー) 100000000000577 光電式スポット型感知器 2種 露出型 ヘッドのみ 2KH3後継器 ニッタン製
楽天市場】ザ・ノース・フェイス THE NORTH FACE NN32110 ぺブル キーケース モノ PEBBLE KEY CASE MONO コインケース キーホルダー キーカバー メンズ レディース アウトドア キャンプ トラベル 小銭入れ 鍵入れ 財布 旅行 3カラー 国内正規 2022SS : LOWBROW SPORTS楽天市場】ザ・ノース・フェイス THE NORTH FACE NN32110 ぺブル キーケース モノ PEBBLE KEY CASE MONO  コインケース キーホルダー キーカバー メンズ レディース アウトドア キャンプ トラベル 小銭入れ 鍵入れ 財布 旅行 3カラー 国内正規  2022SS : LOWBROW SPORTS
AZ 自転車用 三面ブラシ
2022年春夏 摩耗強度と耐水性に優れるTPEファブリックラミネート素材を使用した ベースキャンプシリーズのBC ウォレット ザ ノース フェイス THE NORTH FACE NM82153 BC ドット ワレット DOT WALLET メンズ レディース アウトドア カモ 迷彩 三つ折り 財布 札入れ 小銭 ...2022年春夏 摩耗強度と耐水性に優れるTPEファブリックラミネート素材を使用した ベースキャンプシリーズのBC ウォレット ザ ノース フェイス  THE NORTH FACE NM82153 BC ドット ワレット DOT WALLET メンズ レディース アウトドア カモ 迷彩 三つ折り 財布  札入れ 小銭 ...
ゼット(ZETT) 少年野球 ユニフォーム メカパン ジュニアキルトパンツ ホワイト(1100) 120 BU2282QP
ペブルコインワレット(NN32111)- THE NORTH FACE公式通販ペブルコインワレット(NN32111)- THE NORTH FACE公式通販
ToMo 5
可愛いしかない。

大森小町 焼寿司海苔細巻用2切100枚 赤缶入 本州お届け 送料無料!・鈴吉 海苔 贈り物! お寿司屋さん 寿司 缶
小銭入れで使用していますが、造りもシンプルでカッコいいです。ただ、小銭を取り出す時に手こずりますがデザイン性がいいので満足です。
22-23 秋冬 新作 ノースフェイス THE NORTH FACE ぺブル コイン ワレット PEBBLE COIN WALLET 財布 コインケース NN32111 メンズ レディース :21ss-tnf-ac-29:NORTHFEELアパレルヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング22-23 秋冬 新作 ノースフェイス THE NORTH FACE ぺブル コイン ワレット PEBBLE COIN WALLET 財布 コインケース  NN32111 メンズ レディース :21ss-tnf-ac-29:NORTHFEELアパレルヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
アシックス 4549604791250 XAT143 トレーニングジャケット ネイビー サイズ SAVAREZ サバレス A130CL Bronze Custom-Light ブロンズ カスタムライト 11-52 アコギ弦
楽天市場】THE NORTH FACE ザ ノースフェイス NN32111"PEBBLE COIN WALLET"ぺブル コイン ワレット コインケース 小銭入れ ウォレット 財布 アウトドア トラベル メンズ レディース 3カラー 国内正規 2022SS : LOWBROW楽天市場】THE NORTH FACE ザ ノースフェイス NN32111
Amazon カスタマー 5
柔らかくて、足に馴染みます。クッション性も高く、最高の革靴です。

ボルトのみ 90109-06385 トヨタ純正部品 ムートンブーツ メンズ 靴 カジュアルシューズ スノーブーツ おしゃれ
AmazonAdvisor 5
箸袋に入っているので来客用にも使えて良いです。コストコで買う箸よりも独特の匂いが少なくて良いです

ザ・ノースフェイス THE NORTH FACE メンズ レディース ペブルキーケースモノ NN32110 キーホルダー キーカバー 鍵入れ カギ入れ コインケース コインポケット :b80-nn32110:シューマートワールド - 通販 - Yahoo!ショッピングザ・ノースフェイス THE NORTH FACE メンズ レディース ペブルキーケースモノ NN32110 キーホルダー キーカバー 鍵入れ カギ入れ  コインケース コインポケット :b80-nn32110:シューマートワールド - 通販 - Yahoo!ショッピング
いでゆ饅頭8個入れ ごまはちみつ (190g)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ダンス衣装 キッズ セットアップ 和風 発表会 文化祭 女の子 ダンス トップス へそ出し キッズ HIPHOP 大量購入OK カッコイイ 上下セット おしゃれ 3点セット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

マフラー カラーショートニットムジマフラー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

鍋用追加野菜セット2.5人前

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

デロンギ(DELONGHI) ECP3220J-BK(インテンス ブラック) コーヒーメーカー アクティブ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。