1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. 計測、検査
  5. 理研計器 ポータブルガスモニター  GX-3R typeA HC
【​限​定​販​売​】 若者の大愛商品 理研計器 ポータブルガスモニター GX-3R typeA HC kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

理研計器 ポータブルガスモニター  GX-3R typeA HC

0円

理研計器 ポータブルガスモニター  GX-3R typeA HC



メーカー取り寄せ 在庫有り時、約5〜8営業日で発送です。



●検知方式
拡散式
●検知原理
ニューセラミック式, 定電位電解式
●検知範囲
0〜100%LEL(HC)
0〜25.0vol%(O2)
0〜500ppm(CO)
0〜30.0ppm(H2S)
●警報設定値
第3警報まで任意設定可
●警報の種類
ガス警報、故障警報
●警報動作
ランプ点滅、ブザー連続変調鳴動、ガス濃度表示点滅、振動
●防爆の種類
本質安全防爆構造
●防爆等級
Ex ia IIC T4 Ga
●保護等級
IP66/68相当
●認証
国内防爆, ATEX, IECEx, INMETRO(ブラジル), MED(欧州舶用機器指令), JIS, JG(国土交通省)型式承認
●CEマーキング
EMC指令、ATEX指令、RoHS指令
●電源
リチウムイオン充電池
●連続使用時間
ロングバッテリーモードON時:約40時間
ロングバッテリーモードOFF時:約25時間
(25℃、満充電後、無警報、無照明時)
●外形寸法
約58(W)×65(H)×26(D)mm(突起部は除く)
●質量
約100g
●使用温度範囲
一時的環境:-40〜+60℃(急変なきこと)
連続的環境:-20〜+50℃(急変なきこと)
●使用湿度範囲
一時的環境:0〜95%RH(結露なきこと)
連続的環境:10〜90%RH(結露なきこと)
●使用圧力範囲
80〜120kPa(防爆適用範囲は80〜110kPa)



特長
・世界最小、最軽量クラスのポータブル4成分ガスモニター
・作業の邪魔にならない超小型軽量設計
・高性能な新型Rセンサ搭載でセンサ保証3年
・屋外作業に安心の防塵防水構造(保護等級:IP66/68相当)
・本質安全防爆構造(防爆等級:Ex ia IIC T4 Ga取得)
・耐久性向上(7m落下試験耐久)
・温度表示機能付き

理研計器 ポータブルガスモニター  GX-3R typeA HC

ゴムのり 小缶300ml クラフト社
Amazon カスタマー 4
手頃

Oculus Quest 1 2 オキュラス クエスト Meta Quest メタ クエスト USB Type-C to Type-C ケーブル L型 L字 延長 急速 充電 断線防止 OQ VR ゴーグル
石川亜美 4
家の壁紙にとってもマッチ♡*.+ ゜ピンクゴールドめっちゃ可愛いです!!そして時計の音が静か(✪▽✪)おすすめです!!!

詰め替え用 贅沢気分のバスタイムに ジョンズブレンド フレグランス ボディソープ リフィルパウチ ホワイトムスク oa-jon-60-1 Johns Blend 205 60R16 92H ダンロップ EC202L 夏 サマータイヤ 単品 4本セット価格《送料無料》 レース&ステッチング [協進エル] レザークラフト書籍 新規格 ツヨロン 藤井電工 フルハーネス安全帯用胴ベルト TUB-SOTN 1.2m Mサイズ ワンタッチバックル 墜落制止用器具適合 作業ベルト DHC負けないキャット60g 太成工業 珪藻土 七輪 バーベキューコンロ「能登」丸型 大 (ホワイト) タンクトップ メンズ ノースリーブ Tシャツ カットソー 袖なし 大きいサイズ おしゃれ 綿 夏 Vネック クルーネック アメカジ ボーダー ロゴT プリント シールキット ミヤコ自動車 C-226P
コピックスケッチ R24 プローン
nimosydney 5
凄く可愛くてモダンです。品質が良く気に入っています。

ニューエラ(NEW ERA) Kids バケット01 カーキ ホワイト キッズ 13108929 ハット・帽子 イニスフリーパウダーパクト ノーシーバム ミネラル パクト 8.5g 韓国コスメ innisfree メール便 送料無料
ポータブル型ガス検知器のレンタル・長期リース|レンタルは日本スピードショアポータブル型ガス検知器のレンタル・長期リース|レンタルは日本スピードショア
ポンプ 理研計器 - 通販 - PayPayモール GX-2012(TYPE-Eリチウムイオン電池付) CH4(メタン)検知仕様ポータブルマルチ ガスモニター ファーストPayPayモール店 ユニットと - leandroteles.com.brポンプ 理研計器 - 通販 - PayPayモール GX-2012(TYPE-Eリチウムイオン電池付) CH4(メタン)検知仕様ポータブルマルチ ガスモニター ファーストPayPayモール店 ユニットと - leandroteles.com.br
ポータブルマルチガスモニター GX-3R Pro、ポータブルガスモニター GX-8000Bタイプ | 株式会社岩崎ポータブルマルチガスモニター GX-3R Pro、ポータブルガスモニター GX-8000Bタイプ | 株式会社岩崎
テレビスタンド 〔ハイタイプ 美しいフォルムの八角壁寄せ〕 貝印 関孫六 金寿 ST 和包丁セット 出刃包丁 105mm 出刃包丁 150mm 刺身包丁 180mm シャープナー ふきん
アスクル】 理研計器 GX-3R(TYPE A) CH4 【CH4,O2,H2S/CO】 GX-3RM(00) 1台(直送品) 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 理研計器 GX-3R(TYPE A) CH4 【CH4,O2,H2S/CO】 GX-3RM(00) 1台(直送品) 通販 -  ASKUL(公式)
Free Spirits クラッチカバー ポイントカバー ブラック 2点セット
lovelynn 2
冬用の毛足の長いシートが欲しくて購入しました。届いてビックリ。繊維が触っただけで抜けて綿ぼこりになります。洗濯すれば改善されると思いきや3回洗濯してようやく抜けが落ち着いた感じですが引っ張れば抜けます。見た目も繊維が粗くボリュームがありません。タイムセールで購入しましたが定価はそこそこのお値段です。チャイナ商品ならともかく国産ブランドでこのクオリティには驚きました。色違いで2枚購入して後悔しています。

カーディガントップスニットレディース大きいサイズ秋冬白ホワイト花柄斬新赤い花カーディガン長袖Vネックカジュアルおしゃれミセス []
ポンプ 理研計器 - 通販 - PayPayモール GX-2012(TYPE-Eリチウムイオン電池付) CH4(メタン)検知仕様ポータブルマルチ ガスモニター ファーストPayPayモール店 ユニットと - leandroteles.com.brポンプ 理研計器 - 通販 - PayPayモール GX-2012(TYPE-Eリチウムイオン電池付) CH4(メタン)検知仕様ポータブルマルチ ガスモニター ファーストPayPayモール店 ユニットと - leandroteles.com.br
日本ミツバチ 3
SEIKO社製ではありません。SEIKO社製に1000円レベルの商品はありません。誤表記か偽物です。アラームのボタンが小さくて合わせにくいです。なによりアラームの針がずれてしまっていて10分遅く鳴る。1分か2分くらいはそんなに問題じゃないかと思うけど10分もずれるんじゃ怖くて使えない。10分早めにセットするけど遅れることを忘れるていることもあるので信頼できない。すっかり騙されました。

Amazon | 理研計器 (RIKEN KEIKI) ポータブルガスモニター GX-8000-TYPE A | DIY・工具・ガーデンAmazon | 理研計器 (RIKEN KEIKI) ポータブルガスモニター GX-8000-TYPE A | DIY・工具・ガーデン
理研計器 GX-3R タイプA ポータブルガスモニター 4成分 (検知ガス種=可燃性ガス 酸素 硫化水素 一酸化炭素) :GX-3RTYPEA-RIKEN-Y124518:ハカル.com・Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング理研計器 GX-3R タイプA ポータブルガスモニター 4成分 (検知ガス種=可燃性ガス 酸素 硫化水素 一酸化炭素) :GX-3RTYPEA-RIKEN-Y124518:ハカル.com・Yahoo!店  - 通販 - Yahoo!ショッピング
まぐみ 3
電波時計なので当たり前ですが正確です。届いて手に持って見るとオシャレな感じで気に入っておりますが高い位置に設置したので離れて見ると数字が小さく確認しづらく、設置する位置にもよりますが表面がガラスで覆われているので照明を反射して見る位置によっては余計に見づらくなってしまいます。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

体育館シューズ アサヒグリッパー37 (21.5cm〜31cm)白赤黄緑紺

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ファイブスター アグレッシブ ペンシル KG-258 #02 ブルーバック [2]

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

2セット 花王 除菌洗浄トイレハイター 500mL ×2セット Kao トイレ用洗剤 トイレ掃除 黒ずみ 黄ばみ 洗浄 除菌 ウイルス除去

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

岩塚 大人のおつまみ えび黒こしょう 90g×3袋 せんべい あられ おかき おつまみ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。