1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 内装用品
  5. 日産 Nissan ハンドルカバー高級革ステアリングカバー車用★運動型★滑り止め ※0388
驚きの価格 当店在庫してます 日産 Nissan ハンドルカバー高級革ステアリングカバー車用 運動型 滑り止め ※0388 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

日産 Nissan ハンドルカバー高級革ステアリングカバー車用★運動型★滑り止め ※0388

1224円

日産 Nissan ハンドルカバー高級革ステアリングカバー車用★運動型★滑り止め ※0388

商品説明


商品状態 :新品未使用

※国内未発売でとてもレアな商品となっております。

【詳細】
適応サイズ:38cm (図)
素材:★ 高級革★
適合車:軽 普通車/M
→大半のお車に対応できるサイズとなっております。
→念のためハンドル全長を計測頂くと間違いありません。

【特徴】
高質感レザー.通気性良好.精密縫製



■ご注文前に、必ず「お買い物ガイド」をご確認ください。

日産 Nissan ハンドルカバー高級革ステアリングカバー車用★運動型★滑り止め ※0388

ペティオ 仔猫用 けりぐるみ 子エビ [W26224] (猫用おもちゃ)
日産 ハンドルカバーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com日産 ハンドルカバーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
BRUNO ミニチュアコレクション3 [全5種セット(フルコンプ)] ガチャガチャ カプセルトイ ピン ユーティリティ汎用モデルA ソケット PN-U04 フェルール メール便対応可(260円)
Amazon カスタマー 5
ウォシュレット受け取り、早速取り付けて動作確認しました結果良好で非常に満足しております。

Amazon | Hopefield 適用日産 NISSAN エクストレイル X-TRAIL t32 ハンドルカバー ステアリングホイールカバー 黒革×赤ステッチ Dタイプハンドルカバー カーボン調 編み込み 滑り止め 汚れ防止 レザー ドレスアップ適用 Nissan x-trail t32 Teana ティアナ Altima 2013 ...Amazon | Hopefield 適用日産 NISSAN エクストレイル X-TRAIL t32 ハンドルカバー ステアリングホイールカバー 黒革×赤ステッチ  Dタイプハンドルカバー カーボン調 編み込み 滑り止め 汚れ防止 レザー ドレスアップ適用 Nissan x-trail t32 Teana ティアナ  Altima 2013 ...
ハンドルカバー セレナ カーボンレザーブルー M ステアリングカバー 日本製 日産 :JHC08C01A-M-009:シートカバー等カーパーツのVS-ONE - 通販 - Yahoo!ショッピングハンドルカバー セレナ カーボンレザーブルー M ステアリングカバー 日本製 日産 :JHC08C01A-M-009:シートカバー等カーパーツのVS-ONE  - 通販 - Yahoo!ショッピング
メディアナビ らくちんCDラベルメーカーPersonal3(対応OS:その他) 目安在庫=△
たろさん 5
いつもお世話になっています。手元にブレーカー機能をもつので復旧が早くていいです。

Nu 5
軽いので、何枚かけてもあまりでは疲れません。スチーム量も十分。立ち上がりは速い、説明通り25秒ぐらい。価格も他社製品と比べて安く、総じてとても満足です!

レヂトン 切断砥石 金の卵 105×1.0×15 (ステンレス・金属用) ベビー チェア 椅子 子供用 子ども用 イス テーブル付き 木製ベビー用 ハイチェア(D) 一人暮らし
ハンドルカバー セレナ カーボンレザーブルー M ステアリングカバー 日本製 日産 :JHC08C01A-M-009:シートカバー等カーパーツのVS-ONE - 通販 - Yahoo!ショッピングハンドルカバー セレナ カーボンレザーブルー M ステアリングカバー 日本製 日産 :JHC08C01A-M-009:シートカバー等カーパーツのVS-ONE  - 通販 - Yahoo!ショッピング
カズヨシ 1
キノコのアタッチメントとホースを繋ぐプラスチックの所が、二回目に引き出した時に折れました。弱すぎます。一箇所で留めているだけで説明書通りに引き出したのですが、折れてしまい!今はホースの歌に、外れたアタッチメントを置いて使っています。二回目に折れるなんてガッカリです。布団はフカフカになりますよ。

Clover スピードひも通し 長・短2本セット 35-111
Amazon | 日産 ステアリングカバー ハンドルカバー エクストレイル セレナ エルグランド ブルーバード ティアナ キックス ディズ ノート オーラ アリア ルークス リーフ 本革 車内装品 高級 牛革 専車ロゴ カーボン調素材 38CM [並行輸入品] (日産D型) | ハンドルカバー ...Amazon | 日産 ステアリングカバー ハンドルカバー エクストレイル セレナ エルグランド ブルーバード ティアナ キックス ディズ ノート  オーラ アリア ルークス リーフ 本革 車内装品 高級 牛革 専車ロゴ カーボン調素材 38CM [並行輸入品] (日産D型) | ハンドルカバー  ...
2個セット KIRKLAND カークランド マイクロファイバー タオル 72枚 36枚 2パック コストコ 車 内側 外側 クロス 拭き掃除 窓拭き 洗車吹上 掃除 大容量 靴下 クォーター丈スポーツソックス レディース/23-25cm/OUTDOOR PRODUCTS
ルークス B45A B44A B43A B46A B47A 純正 ステアリング ハンドル エアバック エアーバック カバー デイズ 管理番号(W-ZII07) :a2022-2-10-17:松下自動車 ヤフーショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピングルークス B45A B44A B43A B46A B47A 純正 ステアリング ハンドル エアバック エアーバック カバー デイズ  管理番号(W-ZII07) :a2022-2-10-17:松下自動車 ヤフーショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
アンダーアーマー(UNDER ARMOUR) バスケットボールウェア スウェット ロングスリーブ クルー 1375349 001 (メンズ)
ハンドルカバー セレナ カーボンレザーブルー M ステアリングカバー 日本製 日産 :JHC08C01A-M-009:シートカバー等カーパーツのVS-ONE - 通販 - Yahoo!ショッピングハンドルカバー セレナ カーボンレザーブルー M ステアリングカバー 日本製 日産 :JHC08C01A-M-009:シートカバー等カーパーツのVS-ONE  - 通販 - Yahoo!ショッピング
自転車チェーンクリーナー 自転車用 チェーン 洗浄 洗浄器 掃除 メンテナンス . 木球 80Φ ジュート メディコアリリーフ LUX バックジョイ ブラック メディコアリリーフ ポストイット 付箋 フィルムふせん ジョーブ 透明見出し 44×10mm 6色セット 1ケース(10パック入) 6831M
サンコーオールアンカー C1080−1P 40個セット
日産 ハンドルカバーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com日産 ハンドルカバーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ブラックダイヤモンド ホットフォージ スクリューゲート (BD10534) / BLACK DIAMOND アウトドア カラビナ
かめさむ 1
発泡れタンを外し注水、洪水発生。中をよく見ると???タンク底のストッパー欠品本体底にバネだけ 早急にストッパー送れ!

어메리칸 색 인내 손잡이 링 구차 구차회가도 레이서 아크릴 엠블럼 매달아 가죽 당시 물 JDM tsurikawa 폭주족 켄메리 :: - 비드바이코리아 - 해외 전문 경매대행 선두주자 - BIDBUY어메리칸 색 인내 손잡이 링 구차 구차회가도 레이서 아크릴 엠블럼 매달아 가죽 당시 물 JDM tsurikawa 폭주족 켄메리 :: -  비드바이코리아 - 해외 전문 경매대행 선두주자 - BIDBUY

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ノンアスベスト 日本製 珪藻土 なのらぼ ドライングプレートハーフ コンパクト 水切り ドライングボード ドライングマット 吸水 Made in Japan

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ケロッグ オールブラン ブランリッチ210g ×6袋 機能性表示食品

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

スマホバック ウエストバック メンズ 牛革 ベルトポーチ ショルダーポーチ 多機能 大容量 コンパクト 携帯収納 お出掛け アウトドア 登山 スポーツ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

KFC-RS124 ケンウッド 日産・ホンダ・スバル・スズキ車用 12cmカスタムフィット・スピーカー

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。