1. ホーム
  2. スポーツ
  3. ゴルフ
  4. ゴルフ練習器具
  5. スカイトラック GPROゴルフ EX PUTT RG EX500D イーエックスパット リアルグリーン 2022モデル
※アウトレット品 まとめ買い スカイトラック GPROゴルフ EX PUTT RG EX500D イーエックスパット リアルグリーン 2022モデル kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

スカイトラック GPROゴルフ EX PUTT RG EX500D イーエックスパット リアルグリーン 2022モデル

27720円

スカイトラック GPROゴルフ EX PUTT RG EX500D イーエックスパット リアルグリーン 2022モデル

パターシミュレーター 日本正規品 EXPUTT2

スコアの半分は EXPUTT RG にお任せください。
『実戦に備えるパッティングシミュレーター EXPUTTリアルグリーン』EX500D

さらなる進歩。新たに開発されたEXPUTT RG !
TVにつなげた瞬間!リビングルームがリアルグリーンになります。

正確に!簡単に!楽しく!パッティング練習のすべてを盛り込みました。

<時間が経つのも忘れるほど楽しい練習>
・実際のゴルフ場のグリーンが新たに追加されました。

場所も取らず、騒音ゼロ!テレビやモニターに繋げて簡単パター練習、最新家庭用スクリーンパター練習機 EXPUTT RG!

<多数プロが自宅の練習で使用中!>

内容物
・パッティングマット
・EXPUTT本体
・三脚
・連結ロッド
・TV取付け用ホルダー
・ACアダプター
・HDMIコード
・リモコン
・説明書
・ステッカー




























スカイトラック GPROゴルフ EX PUTT RG EX500D イーエックスパット リアルグリーン 2022モデル

テイクアウト おしゃれ お持ち帰り 紙コップ 断熱二重グレー 10オンス 紙カップ 灰色 1000個 サポーター 膝用 膝 ひざ 膝サポーター 高齢者 シニア 保温 遠赤外線 備長炭 左右兼用 両足 消臭効果 日本製 ストレッチ フィット 伸縮性 リブ編み ズレにくい メール便送料無料 マジック伊達締め 浴衣 ゆかた 着物 長襦袢 簡単着装 薄いミント 着付けのお手伝い 和装小物 着付け小物 メール便OK
まだ使用し始めたばかりですが狭いスペースで練習できるのが良いです。説明書が簡易的過ぎて設定に多少手間取りました。傾斜やロングパットに対しての練習は微妙ですが6~8mくらいの距離感を掴む練習には良さそうです。もう少し使い込んでみたら感想も変わるかもしれません。
旧機からの買い換えです。旧機とほぼ機能は同じだと思い、買い換えを悩んでおりましたが、買い替えて正解でした。 特にPracticeの固定距離が2〜15の範囲から1単位で設定できる様になり、苦手な距離の練習を徹底的にできる様になったのは嬉しいです。 あまり期待していなかったMulti(オンライン対戦)は、人数は少ないものの、一度プレイしたら嵌まりましたね(笑) Practiceでポイント稼ぎ → Multiでポイント掛けて勝負 → Play9やChallemgeで反省 のルーチンが日課になりました。 設定が少し分かりづらいのと、モバイルデバイスの時に少々不安定になる事があり、⭐︎を一つ減らしました。 あと、身近なゴルフ場のグリーンがもっと追加になれば更に練習する機会が多くなりそうです。
骨伝導ワイヤレスヘッドセット 男女兼用 Bluetooth ブルートゥース ヘッドセット イヤホン ワイヤレス 左右両用 スポーツ ランニング リモー
彦勒 5
待ちすぎました…楽しみにしていたので余計長く感じたのかも?つけ心地は最初はサラッと感がいいし数分後しっとり…香りも悪くないと思いますがスティックタイプは均等に着けないと形がイビツになってきます。

収納カバー ベッド 収納袋 布団収納 インテリア 模様替え 生活感のない 洗える シンプル おうち時間 おうちカフェ wsofa-96-67-cover 送料無料 マムート MAMMUT Tweak Beanie サンセット グレープ 1191-01352-3689
購入してすぐに使いましたが、設定もすぐにでき、とても楽しく練習できる! ただRGである必要はなく、安くなった型落ちモデルで十分だったかも 距離感合わせに最高! コースでも距離感で迷うことはなくなりました
tom 4
ネイルケアの必須アイテムなので、必需品です。見た目もとても可愛く、香りを選べるのが嬉しい。季節柄、冬は3本セットで小まめに塗布していたので一ヶ月近くで使い切ってしまいました。保湿力は、ベタつかず潤いを与えてくれます。ハンドクリームとセットで使用しているので物足りなさは感じません。サロン購入よりもお得に購入できるので、リピーターとしてはありがたい価格です。

接続は簡単です。設置位置によりパターのクラブパス・フェースアングルの数値が出ない場合があります。指定寸法の上限に近し位置に置くとしっかり出ます。~1700㍉。 表記・音声は英語です。
楽天市場】スカイトラック EXPUTT RG パターゴルフシミュレーター 最新家庭用スクリーンパター練習機 パッティング練習 左右両打席対応 SKYTRAK イーエックスパット・リアルグリーン 500D : フルショット楽天市場店楽天市場】スカイトラック EXPUTT RG パターゴルフシミュレーター 最新家庭用スクリーンパター練習機 パッティング練習 左右両打席対応  SKYTRAK イーエックスパット・リアルグリーン 500D : フルショット楽天市場店
ジープロ スカイトラック イーエックスパットRG パターゴルフシミュレーター EX500D | Costco ...ジープロ スカイトラック イーエックスパットRG パターゴルフシミュレーター EX500D | Costco ...
Amazon カスタマー 5
アマニオイルを手軽に採れるということで、ずっと愛飲していますが、今回は、お徳用を注文させていただきました!大きさはアメリカサイズですが、私は慣れました(笑)朝晩一粒ずつ飲んでいます。出来る限り続けていきたいと思っています。

楽天市場】スカイトラック EXPUTT RG パターゴルフシミュレーター 最新家庭用スクリーンパター練習機 パッティング練習 左右両打席対応 SKYTRAK イーエックスパット・リアルグリーン 500D : フルショット楽天市場店楽天市場】スカイトラック EXPUTT RG パターゴルフシミュレーター 最新家庭用スクリーンパター練習機 パッティング練習 左右両打席対応  SKYTRAK イーエックスパット・リアルグリーン 500D : フルショット楽天市場店
インディペンデント スケボー ステッカー シール デカール Independent Sticker アーバンスポーツ スケートボード スケート ストリート パーク ランプ インディ 側面発光 SMD LEDテープ ライト 60cm 防水 レッド 赤 シリコン ライト ランプ イルミ ルーム テール スモール デイライト ポジション シンプソン フォーウェイコネクター 〈4個価格〉 FWH2
hideyuki 5
タイトルの通り。pubgmobileで左手にパルス?連打コントローラー、右手にクリックのみできるコントローラーを握って遊んでいるが、左手のコントローラーが反応しない時がある。クリック→反応しない→再度クリック→反応しない→再三クリック→ようやく反応。一瞬の判断が命取り(ゲームですが)なのに反応しないとか終わっとる。充電が満タンでも同一現象でるから困りもの、、、個体差なのかねぇ。

ロージーローザ メイクアップスポンジN スリム 6P
パターの距離感が、すごく上達します。結果に応じて、パターのウエイトを変えたり、違うパターを試したりして、パターのカスタムを考える上でも、非常に役立ちます。
正規通販】 EX500D パターシミュレーター 新品未使用品 RG EXPUTT - その他 - hlt.no正規通販】 EX500D パターシミュレーター 新品未使用品 RG EXPUTT - その他 - hlt.no
送料無料】 SKYTRAK パター ゴルフ シミュレーター EX-PUTT RG EX500D スカイトラック GPRO 室内 スクリーンゴルフ ラッピング不可 デジタルライフ fucoa.cl送料無料】 SKYTRAK パター ゴルフ シミュレーター EX-PUTT RG EX500D スカイトラック GPRO 室内 スクリーンゴルフ  ラッピング不可 デジタルライフ fucoa.cl
楽天市場】スカイトラック EXPUTT RG パターゴルフシミュレーター 最新家庭用スクリーンパター練習機 パッティング練習 左右両打席対応 SKYTRAK イーエックスパット・リアルグリーン 500D : フルショット楽天市場店楽天市場】スカイトラック EXPUTT RG パターゴルフシミュレーター 最新家庭用スクリーンパター練習機 パッティング練習 左右両打席対応  SKYTRAK イーエックスパット・リアルグリーン 500D : フルショット楽天市場店

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

時計ケース 腕時計 収納ケース 3本収納 木製 高級ウォッチボックス ケース IG-ZERO40A-5 40A-5W ギフト プレゼント

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

SY-HA3 200系 ハイエース専用 ドリンクホルダー 助手席用 SYHA3 トヨタ HIACE カップホルダー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

レディース アウター ジャケット ノーカラー ツイード おしゃれ 秋冬

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

シアーシャツ シャツ レディース トップス 長袖 送料無料・100ptメール便可

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。