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オープニング大放出セール 最高級のスーパー 第3類医薬品 大草胃腸散顆粒 88包 胃腸薬 日邦薬品工業株式会社 SBT kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

[第3類医薬品]大草胃腸散顆粒 88包[胃腸薬][日邦薬品工業株式会社][SBT]

1176円

[第3類医薬品]大草胃腸散顆粒 88包[胃腸薬][日邦薬品工業株式会社][SBT]

使用期限(医薬品):商品ページ内に未記載の場合、期限残1年以上の商品を出荷しております。

健胃作用のある生薬を主剤とし、これに消化に大切な働きをする胆汁エキスを加え、さらに胃酸中和作用をもつ沈降炭酸カルシウム、ケイ酸マグネシウムを加えた胃腸薬です。重曹(炭酸水素ナトリウム)は配合されていませんので、血圧が高めで塩分の摂取を控えている方も服用できます。




効能・効果
○もたれ(胃もたれ),胃部・腹部膨満感,胃部不快感,胃重
○食欲不振(食欲減退),飲み過ぎ,食べ過ぎ,げっぷ(おくび),消化不良
○胃痛,胃酸過多,胸やけ,胸つかえ,胃弱
○はきけ(むかつき,胃のむかつき,二日酔・悪酔のむかつき,嘔気,悪心),嘔吐

用法・用量
次の量を,食後に水またはお湯で服用してください。
〔 年 齢 〕 成人(15歳以上)
〔1 回 量 〕 1包
〔1日服用回数〕 3回

〔 年 齢 〕 11歳以上15歳未満
〔1 回 量 〕 2/3包
〔1日服用回数〕 3回

〔 年 齢 〕 8歳以上11歳未満
〔1 回 量 〕 1/2包
〔1日服用回数〕 3回

〔 年 齢 〕 5歳以上8歳未満
〔1 回 量 〕 1/3包
〔1日服用回数〕 3回

〔 年 齢 〕 3歳以上5歳未満
〔1 回 量 〕 1/4包
〔1日服用回数〕 3回

〔 年 齢 〕 3歳未満
〔1 回 量 〕 服用しないでください
〔1日服用回数〕 服用しないでください

用法・用量に関連する注意
(1)用法・用量を厳守してください。
(2)小児に服用させる場合には,保護者の指導監督のもとに服用させてください。

成分・分量
成人の1日服用量3包(4。5g)中
〔成 分〕 オウバク末(黄柏末)
〔含 量〕 800mg
〔作 用〕 苦味健胃作用により消化を助け,食欲を高めます。

〔成 分〕 オウレン末(黄連末)
〔含 量〕 100mg
〔作 用〕 苦味健胃作用により消化を助け,食欲を高めます。

〔成 分〕 ケイヒ末(桂皮末)
〔含 量〕 240mg
〔作 用〕 芳香性健胃作用とともに胃痛を緩和します。

〔成 分〕 チョウジ末(丁子末)
〔含 量〕 50mg
〔作 用〕 芳香性健胃作用とともに吐き気を抑えます。

〔成 分〕 ショウキョウ末(生姜末)
〔含 量〕 100mg
〔作 用〕 芳香性健胃作用とともに吐き気を抑えます。

〔成 分〕 ウイキョウ末(茴香末)
〔含 量〕 100mg
〔作 用〕 胃腸の動きを活発にし,膨満感を解消します。

〔成 分〕 キジツ末(枳実末)
〔含 量〕 300mg
〔作 用〕 胃のつかえをとり,膨満感を解消します。

〔成 分〕 ボレイ末(牡蛎末)
〔含 量〕 700mg
〔作 用〕 胃酸を中和し,胃痛を緩和します。

〔成 分〕 牛胆汁エキス末
〔含 量〕 125mg
〔作 用〕 脂肪の消化を助けます。

〔成 分〕 沈降炭酸カルシウム
〔含 量〕 995mg
〔作 用〕 胃酸を中和します。

〔成 分〕 ケイ酸マグネシウム
〔含 量〕 400mg
〔作 用〕 胃酸を中和します。

添加物としてl-メントール,バレイショデンプン,カルメロースCa,ポビドンを含有します。

保管及び取扱いの注意
(1)直射日光の当たらない,湿気の少ない涼しい所に保管してください。
(2)小児の手の届かない所に保管してください。
(3)他の容器に入れ替えないでください
(誤用の原因になったり品質が変化します)。
(4)1包を分割した残りを使用する場合には,分包の口を折り返して保管し,2日
以内に使用してください。

使用上の注意
してはいけないこと

相談すること
1。次の人は服用前に医師,薬剤師又は登録販売者に相談してください
(1)医師の治療を受けている人。
(2)次の診断を受けた人。甲状腺機能障害
2。服用後,次の症状があらわれることがあるので,このような症状の持続又は増強が
見られた場合には,服用を中止し,医師,薬剤師又は登録販売者に相談して
ください
便秘,下痢
3。2週間位服用しても症状がよくならない場合は服用を中止し,この文書を持って
医師,薬剤師又は登録販売者に相談してください

薬店の管理及び運営に関する事項

メーカー/ブランド 日邦薬品工業株式会社
〒151-0053
東京都渋谷区代々木3-46-16
03-3370-7174
商品名 大草胃腸散顆粒
内容量 88包
区分 日本製/医薬品
広告文責 ピュアクリエイト株式会社
TEL:048-529-7355

キッチンアイテム集
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    10,000円まで 330円
    30,000円まで 440円
    100,000円まで 無料(0円)

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とりあえずのレビューです。数ヶ月したら追記する予定です。性能品質ともに概ね良好です。3年ほど使ったKENWOODのDRV-MR740からの機種変更です。SDカードを交換してもSDカードエラーが出るようになったため買い換えることにしました。MR740も2万円ほどする高額なドラレコだったのですが、不満点が多かったため、次の機種の選定には以下のことを重視しました。?SDカードエラーの発生にすぐに気付ける?128GB以上のSDカードに対応?長い保証期間以上の条件に合致するものとしてZDR038を選びました。視界に必ず入るミラー型で、かつ起動時にカードチェックを行うので、エラーに気づかずそのまま発進してしまうということを防げるのが最大の魅力でした。国産の競合機種よりもさらに高額な値段設定となっていますが、ドラレコはとにかく信頼性と耐久性が求められるので、お金をかける価値はあると思います。(KENWOODには裏切られましたが...笑)さて、本題のレビューですが、2時間ほど試運転してみての感想は「概ね満足」です。MR740に比べてわずかに画質が落ちた気もしなくもないのですが、その分、かなり夜間に強くなった印象です。良い点はたくさんあるのですが、商品説明と被るので、注意点と改善すべき点をあげます。注意点?取り付け条件他の方が、上方3cmの建築限界に関して疑問視されていますので、そちらに関して私独自の見解を述べておきます。おそらく、排熱もしくはSDカードが理由と思われます。商品上部に排熱口のようなものがあり、そのために上部に空間が必要なのではないでしょうか。また、同じく上部にはSDカード挿入口があり、抜き差しするにはMicroSDカードと指が入るスペースが必要です。メーカーの取り付け条件は、やはり守ったほうがいいと思います。改善してほしい点?視野角バックミラーとして使う場合は視野角がとても広いです。どちらかというとトラックやバスのバックアイカメラに近いです。そのため死角は減るのですが、ひとつ問題が。「デジタルインナーミラーは従来型の光学式ミラーと視野角が異なるため慣れる必要がある」というのは当たり前ですが、ZDR038はこれが特に顕著です。ドラレコの水平約138度の映像が上下だけトリミングされてそのまま使われているため、近くの車がかなり遠くに見えます。距離感は非常に測りにくいです。私は他のレビューサイトであらかじめ知っていたのですが、それでもこれは分かりづらいなと思いました。「いつもの感覚で距離がある気がして車線変更をしたら割り込んでしまった」なんてことを防ぐためにも、ドアミラーで正確に距離感をつかむ必要があります。【重要】他の方が、視野角が広いので車線変更時にサイドミラーではなくこの商品を使うと便利と書かれています。しかし、大変危険なのでやめましょう。左右ななめ後方の死角は、私のヴォクシーの場合カバーしきれていません。バイクであれば容易に死角に入ってしまいます。かならず直接目視で確認を!また、死角でなくとも、それは明らかに割り込みです。あなたが思っている以上に、割り込まれる側の車からは近くに見えています。?GPSアンテナGPSアンテナが内蔵式であることは、取り付けを容易にする点では貢献していると思います。しかし、ミラー本体だとルーフの下となってしまう車種も多いのではないでしょうか。私の80系ヴォクシーもそれにあたり、自己責任で購入しました。結果としては、ちゃんとGPSを受信できており、速度も表示されます。しかし、明らかにMR740の時に比べ電波強度が落ちてます。街路樹やビルに囲まれると表示速度が20~30%ほど上下を繰り返すことがあります。私は概ねの位置情報が分かればいいやという感じだったので、問題ではありませんが、フロントカメラにアンテナを入れてくれたらなぁとは思いました。?駐車監視録画ボタン一つで駐車監視録画を始めたりと、かなり優秀です。しかし、ふたつだけKENWOODを見習ってほしいなと思った点があります。それは、車両の停止状態を判断して駐車監視録画を開始する機能と、動体検知録画です。私は車両バッテリーではなくドラレコ専用のバッテリーから給電してるので、電圧で駐車監視録画をスタートする機能が使えません。車両が静止状態であることを検知して自動で駐車監視モードになってくれると助かります。また、駐車監視中も常時録画を記録してくれるのは嬉しいのですが、やはり容量を食ってしまうので、動体検知で前後30秒保存する機能が欲しかったです。以上、長くなりましたが、取り付け後テスト運転で2時間ほど動かしてみてのレビューでした。とても気に入ったので、数ヶ月運用してみてのレビューも載せてみたいと思っています。

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毎度のごとく消耗品として購入ですいつも利用しています今まで特に不備はなかったので今回もそうであろうと思ってます

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

トミックス (N) 98446 名鉄キハ8200系(北アルプス)セット(5両) 返品種別B

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。