1. ホーム
  2. 食品
  3. ドリンク、水、お酒
  4. ワイン
  5. 箱無し モエ エ シャンドン (アイスアンペリアル ロゼ) 12度 750ml※おひとり様2本迄_あすつく対応
売れ筋がひ! 最初の 箱無し モエ エ シャンドン アイスアンペリアル ロゼ 12度 750ml※おひとり様2本迄_あすつく対応 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

箱無し モエ エ シャンドン (アイスアンペリアル ロゼ) 12度 750ml※おひとり様2本迄_あすつく対応

7480円

箱無し モエ エ シャンドン (アイスアンペリアル ロゼ) 12度 750ml※おひとり様2本迄_あすつく対応

『氷を浮かべて飲むシャンパーニュ』という新しいスタイルを確立した “モエ・エ・シャンドン アイスアンペリアル”にロゼが誕生致しました!

この“アイスアンペリアル・ロゼ”はフランスで発表されたばかりで、他に先駆けて航空便で輸入されました。
そもそも“アイスアンペリアル”は 一握りの一流リゾートホテルでのみサービスされ、一般には流通しなかった 超限定品でした。

今回はその新作が数量限定で入荷!


未成年者の飲酒は法律で禁じられています
▲▽▲▽輸入洋酒はリカーズベストにお任せ下さい▼△▼△

マッカラン オーヘン
トッシャン
グレンド
ロナック
オーバン エドラダワー クライヌ
リッシュ
スプリング
バンク
クラガンモア グレンファー
クラス
グレンフィ
ディック
ザ・グレン
リヴェット
グレングラント ノッカンドゥ ベンリアック
アードベッグ アイリーク カリラ ブリック
ラディ
ボウモア ラガヴーリン ラフロイグ
ジュラ スキャパ ハイランド
パーク
タリスカー アラン ヴァッテド ボトラーズ
ブレンデッド
スコッチ
アイリッシュ テネシー バーボン ライ
ウィスキー
コーン
ウィスキー
カナディアン
▲▽▲▽700ml?1Lサイズ(25kg以下)最大18本迄1個口の送料!▼△▼△
▲▽▲▽店舗内の検索カテゴリ▼△▼△

ウイスキー ブランデー スピリッツ リキュール ワイン シャンパン 甘未果実酒
輸入ビール 焼酎 モナン
シロップ
珍味
食品
飲料
炭酸
飲料
果汁
清涼飲料

箱無し モエ エ シャンドン (アイスアンペリアル ロゼ) 12度 750ml※おひとり様2本迄_あすつく対応

ラック 棚 アイリスオーヤマ ウッドラック 棚 3段 収納 北欧 無印良品 カシューナッツ 塩味 86g 良品計画 生地・布・入園入学 ≪ WILDFLOWER - wreath ≫ キルティング 幅105cm 手挽き コーヒーミル 手動 セラミック臼 滑り止め付き ガラス本体 粗さ調節機能 コーヒー豆挽き器 水洗い簡単 キャニスター 鴨鍋三昧セット(鴨焼きもおすすめ )鴨ロース・鴨モモ・鴨つみれがボリュームたっぷり1.3kg 楽しみ方満載のレシピ付き グルメソムリエ 鴨 鴨肉
モエ・エ・シャンドン アイス アンペリアル ロゼ 750ml シャンパン シャンパーニュ :3185370615492:御用蔵 大川 - 通販 - Yahoo!ショッピングモエ・エ・シャンドン アイス アンペリアル ロゼ 750ml シャンパン シャンパーニュ :3185370615492:御用蔵 大川 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
Amazon.co.jp: モエ シャンドン アイス アンペリアル ロゼ 12° 750ml : 食品・飲料・お酒Amazon.co.jp: モエ シャンドン アイス アンペリアル ロゼ 12° 750ml : 食品・飲料・お酒
Amazon.co.jp: モエ・エ・シャンドン アイス アンペリアル ロゼ [ スパークリング 甘口 フランス 750ml ] : 食品・飲料・お酒Amazon.co.jp: モエ・エ・シャンドン アイス アンペリアル ロゼ [ スパークリング 甘口 フランス 750ml ] : 食品・飲料・お酒
プレミアム ねむねむ 抱きまくら L コタロウ 48768-44 しばけん 柴犬 犬 抱き枕 手洗い 大きい 可愛い
ここ最近かなり値上がりしたお品ですが、こちらは最安値かと思い購入しました。お酒が得意でない方も飲みやすいそうです。
キク 4
Anker PowerPort Wireless 5 Stand (第2世代 Qi ワイヤレス充電器)を2年ほど使用してきました。今回、こちらの Anker PowerWave 10 Stand(改善版) を購入して、早速使用(QC3.0対応のAnkerのPowerIQ 3.0を併用)しましたが、充電スピードは第2世代とほぼ変わらず、充電スピードの向上は体感できませんでした。ちなみに第2世代の時はAnkerの+IQを使用していました。充電に使用したデバイスは、iphone8plusとiphoneXRとiphoneSE第2世代の3機種です。今回のAnker PowerWave 10は、QC3.0対応で高速化を期待していただけに残念な結果でした。50%以下の充電レベルからだと第2世代の時は若干発熱して熱くなっていましたが、今回のPowerWave 10では、ほぼ発熱しません。体感できたのはその点だけでした。

ねこちゃんの牛乳 成猫用 キャップ付き 200ml 10個 キャティーマン キャットフード おやつ ミルク
シャンドン ワイン モエ アイスの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comシャンドン ワイン モエ アイスの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
氷のシャンパン?!モエ・エ・シャンドン アイス アンペリアルとは? - 形から入るワイン生活氷のシャンパン?!モエ・エ・シャンドン アイス アンペリアルとは? - 形から入るワイン生活
お菓子トング 「同色2個セット」「ポスト投函送料無料」 トング お菓子 菓子挟み 取り箸 手を汚さない フォーク状 ポテトチップス ポテチ チョコレート moritaMIW ×くすばし(MiW モコモコドウブツハンカチ)Cタイプ 全3種  ネコポス対応
モエ エ シャンドン アイス アンペリアル ロゼ 正規 箱なし 750ml シャンパン シャンパーニュ モエ・シャンドン(モエシャン)(モエ・エ・ シャンドン) | 酒類の総合専門店 フェリシティー お酒の通販サイトモエ エ シャンドン アイス アンペリアル ロゼ 正規 箱なし 750ml シャンパン シャンパーニュ モエ・シャンドン(モエシャン)(モエ・エ・ シャンドン) | 酒類の総合専門店 フェリシティー お酒の通販サイト
ベースボールベルト P90-34 ブラック 野球 ウンドウ wundou スポーツウエア
あす楽 モエエシャンドン モエ エ シャンドン Moet et Chandon ボトル ブリュット アンペリアル 750ml 箱なし お一人様1本 超目玉あす楽 モエエシャンドン モエ エ シャンドン Moet et Chandon ボトル ブリュット アンペリアル 750ml 箱なし お一人様1本  超目玉
ベジーナ 3
ガタガタするとの指摘が多いようですが、本製品の加工精度の問題ではなくスピーカー底面や設置面の水平度にかなり影響を受けます。よって本製品の使用環境を良く考える必要があるでしょう。どこでも使える商品ではないようです。私の場合は4つ敷いて3ヶ所くらいで支えている感じです。耳をスピーカーに近づけて判定しましたが、ややクリアー(雑味が消えた)になった様に思います。ちょっとチャレンジして見ようかなぐらいの御積りで使用されると良いと思います。追記1:微妙なガタを修正するために、CDケースのタイトル用紙(硬い紙)を切ってそれぞれの個体に複数挟み調整して接地面の圧を調整したところ共鳴音(設置面の振動)が無くなりました。特にボーカルで効果顕著。しかし個々の環境で音はことなるので、すべての方に同様な効果があるかどうかは分かりません。追記2:ガタツキの解決策として床面や棚に置かれる場合は、集積材(木片を圧力をかけて接着した棚板部材?ホームセンターで入手可能)が比較的水平かつゆがみが少ないのでお奨めです。スピーカー側にも敷いてこの部材をサンドイッチ状にするのも手かも???。

ASO(エーエスオー) プラスチックステー 白 ASO-WS-WHT (左右兼用足首サポーター)
シャンパン モエシャンドン モエ・エ・シャンドン アイス・アンペリアル 750ml 正規 シャンパーニュ お一人様3本限り :0103004003357:うきうきワインの玉手箱 - 通販 - Yahoo!ショッピングシャンパン モエシャンドン モエ・エ・シャンドン アイス・アンペリアル 750ml 正規 シャンパーニュ お一人様3本限り  :0103004003357:うきうきワインの玉手箱 - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 4
最初は2XLを選んだらMサイズ?と思うようなものが届いたので、即返却。その後一番大きい4XLを選びましたが、何とか着ることが出来る感じのサイズのものが。大柄の方にはお薦めできませんね。大きいサイズ、ゆったりでは全くないのでサイズ選びには要注意です。素材が柔らかく着心地がよいので、サイズ基準が残念です。

AP ロッカースイッチ 防水キャップ付き SPST ON-OFF 2極 12V 汎用 AP-EC030
全品送料0円 2本 ロゼ アンペリアル アイス モエ・エ・シャンドン - ワイン - hlt.no全品送料0円 2本 ロゼ アンペリアル アイス モエ・エ・シャンドン - ワイン - hlt.no
シューズ レディース 靴 3E ローファー スリッポン 抗菌防臭 ソフト シンプル パンジー pansy feedesfleurs FD100 東芝 アルカリ1単四4Pシュリンク LR03AN4KP あずきチェーン 1.5mm 40cm 45cm チェーン ステンレス ネックレス ステンレスチェーン あずき 小豆 低アレルギー 男女兼用 ハンドメイド 素材
氷のシャンパン?!モエ・エ・シャンドン アイス アンペリアルとは? - 形から入るワイン生活氷のシャンパン?!モエ・エ・シャンドン アイス アンペリアルとは? - 形から入るワイン生活
注目 モエ エ シャンドン アイス アンペリアル ロゼ 750ml 12% シャンパン(モエ・エ・シャンドン)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)注目 モエ エ シャンドン アイス アンペリアル ロゼ 750ml 12% シャンパン(モエ・エ・シャンドン)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

EW-60E レンズフード ABSプラスチックレンズフード 高シェーディング 花形レンズフード Canon EF-M 11-22mm f 4-5.6 IS

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ジャケット テーラードジャケット 綿麻ストレッチ 長袖 イタリアンカラージャケット

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ドライフルーツ アプリコット 260g 砂糖不使用 ルビーロイヤル 無糖 小分け ギフト チャック付き EYトレーディング 砂糖未使用 ノンシュガー あんず 杏子 アン…

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

業務用 櫛田養鶏場のくしたま白卵 80個入り(70個+破卵保障10個) 本州送料無料!養鶏場直送の新線な卵をお届け致します!

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。