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2021公式店舗 当店在庫してます CLIO クリオ キルカバー クッション アンプル XP コンシール 15g×2 本品 レフィル付き 選べる全3種 ※韓国コスメ 日本国内発送 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

CLIO クリオ キルカバー クッション アンプル XP コンシール 15g×2 本品 レフィル付き 選べる全3種 ※韓国コスメ・日本国内発送

714円

CLIO クリオ キルカバー クッション アンプル XP コンシール 15g×2 本品 レフィル付き 選べる全3種 ※韓国コスメ・日本国内発送

【 商品名 】 クリオ キルカバー クッション アンプル/XP/コンシール

【 ブランド 】CLIO クリオ

【 用途/タイプ 】 クッションファンデーション

【 カラー 】 02 ランジェリー / 03 リネン / 04 ジンジャー

【 原産国 】 韓国・化粧品

【 容量 】 本品 15g + レフィル 15g パフ2個付き

※クリオ キル カバー ファウンウェア クッション XP 04 ジンジャーは 20SS限定パッケージとなります。

クリオ キル カバー ファウンウェア クッション XP

・アップグレードしたカバー力
様々な大きさのカバーリングパウダー粒子でキメ細かくカバーし
ムラなく塗れてすべすべ肌演出

クリオ キルカバー アンプル クッション

・角度によってエレガントに輝く肌
パールの光屈折率と反射量にインスピレーションを受けた
グロウシミラーシステムでほのかなパールの光オーラを肌の上に実現し
欠点は隠し、肌は滑らかに整えるハイカバーを実現。

クリオ キルカバー コンシール クッション

・コンシーラーと保湿美容液がクッションの中でカバー力と保湿を1度に。
優れたカバー力、60%が水分セラム、二重ポーチクッション












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item detail top
商品名 CLIO クリオ キルカバー ファンウェア クッション XP 15g×2 レフィル付き
カテゴリ ファンデーション
商品詳細 クリオ キル カバー ファウンウェア クッション XP

・アップグレードしたカバー力
様々な大きさのカバーリングパウダー粒子でキメ細かくカバーし
ムラなく塗れてすべすべ肌演出。

クリオ キルカバー アンプル クッション

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パールの光屈折率と反射量にインスピレーションを受けた
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広告文責 株式会社Mimori TEL:072-959-7773

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よっこ 4
初心者用としては購入しやすい値段だと思います。

高校生の娘に勧められ購入。 事務所内での事務仕事なので、そこまでよれはしなかったです。 私の場合、プリマビスタ下地をつけて、このクッションファンデを使用し、コスメデコルテのフェイスパウダーでしあげているのですが、おそらくフェイスパウダーがマスクについてる気はします。 さすがに年齢も年齢なので、過度な期待はしませんでしたが、色も白浮きせず、ピッタリで私にはあってると思いました。 今更ですが、あまり、商品説明も見ずに購入し、届いた時にかなり大きめの箱で、まさか、レフィルがもう1個ついてるなんて思ってなくて娘がびっくりしてました。 娘はドンキで買おうとしてましたが、速攻でやめてました(笑) この値段で、このクオリティなら買う価値ありましたね。
ちゅらを 2
幸い使用には問題ないのですが、ヘッド部分の上下に亀裂が入ってしまいました。丈夫な作りの木材だと思ってたのですが、案外あっけなかったです。ブラシなのですが、初めて使用すると敏感な肌の方にはかなり痛いと思います。タワシのような固さでタワシより細い毛がついているような感触でした。泡立ちはそんなによくなくて、今まで使用していた若干柔らかいボディブラシの方が良かったです。使いやすさはヘッドが外れるので一見便利なようですが、ヘッドを装着しての使用は中途半端にヘッドを装着するとヘッドが身体を洗ってる最中に落下することも何回もありました。もしかしたらそれで亀裂が入ったのではとも思います。今回はいい勉強になったと思ってます。

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年1回定期的に交換しています。信頼性、スマ-トさに満足です。

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Clioのクッションファンデーションは以前に友達にプレゼントとしてあげたことはあったのですが、高価なものなのでなかなか自分用には顔 買おうと思えませんでしたが、たまたま安く買えるってことで試しに買ってみました????????使い始めたときに丁度、肌の乾燥がひどい時に使ったせいか、おでこの乾燥シワにファンデーションが入り込んで見栄えが悪くなりましたが、何日間か、スキンケアを強化してみて、再度使ってみたところ綺麗にクッションファンデーションが塗れました!どんなファンデーションを塗るってなっても、素肌が綺麗じゃないと化粧ノリが悪くなると学ばされたので、日々の化粧落とし及びスキンケアを怠らずにClioのファンデーションを贅沢に使っていこうと思いました????
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到着を楽しみに待っていました。もともとお得な価格の上にクーポン利用でかなりの安価で購入し、レビューを参考に期待いっぱい!商品は箱も綺麗。クッションファンデーションは3社目。ベタつきとマスクにべったり付くのが嫌で、でもカバー力が必須。厚かましい願いですが…。今日初めて使ってみました。カバー力は抜群。マスクには付きます。でも化粧崩れは全くなく、なぜか時間が経つほど綺麗に艶が出てきます。ただ厚づきになるので要注意!一回のタッチで顔全体充分です。その上ティッシュで全体を抑えました。もう少し使いこなせるよう練習します。
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これを塗るだけでとはいきませんが…毛穴やシミがある肌ですが、下地を2種類、肌色を明るく均一にするものと毛穴隠しを使った上からこのファンデをつけるとつやつやの肌トラブルなし!な肌になれます。色白ですが、白すぎず黒すぎず色もちょうど良かったです。つやもテッカテカ!というわけでなく、そのままで良い感じ。今はマスクをつけるので上から崩れ防止のパウダーで仕上げてますが、本当に肌が綺麗に見えます。 ちょっと独特なにおいがしますがそのうち忘れるくらいには消えます。 乾燥してた部分はカサつきが見えたので(当然というべきか綺麗にのってくれなくて)、しっかり保湿するようにしてから使ったらバッチリ!鼻がマスクに擦れやすいのでどうしても取れてしまうのですが、汚くはならないです。でも毛穴のポツポツは分かっちゃうかも…。でもちゃちゃっと直してしまえば元通りなので、初心者にはとても使いやすく優秀だと思います! 実際これをつけて友達と会ったら肌綺麗…!て言われる事が増えました。笑 詰替もついてたし、これから本格的な冬が来たらどうなるかちょっと楽しみです。
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クリオ キルカバー ファンウェア グロウフィッテイング アンプル クッションファンデ (本体+リフィル)/ 韓国 韓国コスメ :clio -killcover-cushion:カリメティYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングクリオ キルカバー ファンウェア グロウフィッテイング アンプル クッションファンデ (本体+リフィル)/ 韓国 韓国コスメ :clio -killcover-cushion:カリメティYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
今使ってるファンデに飽きたので、色々探してたら、こちらを発見して、しかもお安いし、送料無料だったので初めて購入させて頂きました。クッションファンデは初めてだったので不安でしたが、いざ使ってみると、一回付けただけで顔全体に広げられ、しかもめっちゃ白くなります。トーンアップの下地は使ってません。なので、元々白い肌の方は、少し暗めのお色選ばれた方がいいのかなと思いました。ファンデ塗った後に、私はティッシュオフしてます。なんとなく落ち着きます。でも白いですwあと、艶が凄いです。光に当たると艶感アップして綺麗です。崩れもなくかなり助かります。さすが、クリオさんだと思います。もう一色購入しようと思ってます。
ぱぷ 5
よかった

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。